LES AVENTURES DE LA SAISON 1991
ARAIGNÉES
Il y a eu un certain nombre de versions de cette aventure qui est devenue aujourd'hui culte. La toute première fois qu'on a vu les mygales c'était dans l'équipe des Anges, mais c'est particulier car c'était dans l'aventure du vendeur d'indices.

La première version se trouvait en cellule 215a. Le candidat entrait dans la pièce avec un bocal rond. Il donnait l'araignée à un homme qui prenait l'indice et lui rendait. Cette version qui ne fut diffusée que dans les Kadors était très courte et pas très intéressante.

Dans la version suivante, les 3 mygales se trouvent dans un réceptacle en plexiglas. L'indice se situe sous le corps de l'une d'elles. Il doit alors en attraper une et retirer le morceau de papier sur lequel est inscrit l'indice.

Dans les émissions nocturnes de 1991, l'aventure se trouve en 211 et il faut toujours chercher des mygales dans un bocal mais cette fois, le candidat ne voit pas le contenu, un peu comme dans l'épreuve des souris.

En 1992, une version qui ressemble beaucoup plus à l'actuelle, le candidat entre par une petite trappe dans une pièce confinée et il doit attraper les mygales afin de regarder sur leur vendre, un indice est attaché sur l'une d'entre elles.

A partir de 1993, des scorpions sont ajoutés dans l'aventure qui prend ainsi le nom de Araignées et scorpions. Mais le principe des araignées n'a pas changé.

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ARBALÈTE
Le principe de cette aventure qui demande généralement 3 candidats (parfois 4), exclusivement des hommes, est resté inchangé mais il y a eu plusieurs versions. Le but est de tirer des flèches sur une cible à l'aide d'une catapulte afin d'obtenir l'indice. Il suffit de toucher une seule fois la cible. Mais les candidats ne disposent que de 3 flèches. Avant de tirer, ils doivent armer la catapulte : mettre le crochet, tourner la manivelle pour tendre la corde, placer la flèche et viser.

La première version de cette aventure est apparue lors des nocturnes 1991. La catapulte se trouvait en terrasse près de la vigie. Il fallait tirer sur une cible au milieu de la mer. Comme ça se passait de nuit, les flèches étaient enflammées et lorsqu'elles touchaient la cible, celle-ci prenait feu et laissé apparaitre l'indice. En 1992, l'aventure réapparaît de jour, cette fois à l'opposé de la vigie, près de Vulcain. Il faut maintenant tirer sur un radeau avec une flèche enflammée pour permettre d'afficher l'indice.

L'aventure réapparaît en 94 (donc de jour) au même endroit mais la cible a changé, il faut tirer sur une cible qui se trouve en hauteur au milieu de fort.

En 1997 enfin, lors d'une nocturne, l'aventure réapparaît de nouveau. Cette fois, c'est en face de la vigie et il faut tirer là aussi sur une cible au centre du fort, avec des flèches enflammées. Lorsque l'équipe touche la cible, cela déclenche un feu d'artifice et on peut lire "Bonne année 1998".

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LABYRINTHE OBSCUR
Dans cette aventure, l'indice était inscrit sur le corps d'une femme nue. Pour arriver à cette femme, le candidat (toujours un homme comme par hasard) devait évoluer dans les souterrains du fort en se guidant grâce à un fil assez mince. Et ce dans le noir complet, ses coéquipiers pouvaient suivre sa progression en regardant sur un moniteur l'image filmée à l'aide d'une caméra infra rouge. S'il venait à perdre le fil, il devait absolument le retrouver auquel cas il lui était impossible d'avancer à l'aveuglette.
Arrivé au bout du parcours, il se saisissait d'un flambeau pour se rincer l'œil mais surtout pour inspecter le corps de la femme et trouver l'indice. Si il n'était pas arrivé au bout, le flambeau qui éclairait la femme s'éteignait et la lecture n'était plus possible.

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PÈRE FOURAS
Le principe reste le même que pour l'obtention des clés. Mais cette fois, le père fouras donne 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice. Bien évidement, si le candidat ne le trouve pas, il n'y a pas moyen de le récupérer à la mer.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti. Le candidat se trouve sur une passerelle sur la terrasse et est relié à 2 élastiques. Il doit se jeter dans le vide afin de récupérer l'indice qui se trouve plus loin à lui au premier rebond. S'il ne l'a pas au premier rebond, ses chances de l'attraper sont minimes.

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SERPENTS
Sans doute l'aventure où les candidats ont le + renoncés. Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse entièrement remplie se serpents. Il doit fouillé un peu partout (dans des trappes, dans des panniers, sur des cordes...) afin de le trouver. A la fin du temps imparti, si il ne l'avait pas trouvé, il se retrouvé seul dans le noir avec ces charmantes bébètes. Cette aventure a évoluée au fil des saisons : - Jusqu'à 19 - -, le candidat devait trouver la cartouche. - A partir de 19 - -, l'indice était composé de 2 parties collées à des serpents (en général des gros) et il suffisait de les remettrent dans l'ordre pour le recomposer. - A partir de 2003, c'était la combinaison du cadenat qui fermait le coffre contenant l'indice qui était à recomposée. A la fin de temps imparti, la cartouche explosait.

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SÉMAPHORE
Une aventure qui requière l'équipe entière. L'indice se trouve dans un livre. Le problème c'est que l'endroit où se trouvent les candidats, la bibliothèque, est remplie de livres ! Pour savoir dans quel livre se trouve l'indice, il y a une longue vue dans la pièce d'à côté (cellule 110). A travers cette longue vue, un des candidats observe une tour basée sur une île à l'horizon. Sur le toit de cette tour, on peut y lire un code morse représenté par des traits et des points noirs. Le candidat doit donc regarder attentivement ces signaux et les donner à son équipe qui les notent sur un paperboard. Ensuite, ils regarde derrière eux sur un panneau qui fait la traduction entre le code morse et l'alphabet.
Le message décodé est le nom de l'auteur du livre dans lequel se trouve l'indice. Les candidats recherchent alors dans la bibliothèque le fameux livre contenant l'indice.

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SOUTERRAIN INNONDÉ
Le principe de cette aventure, c'est de progresser dans des salles immergées qui se trouvent dans le souterrain innondé du fort, sous la cour du rez-de-chaussée. Il y a 4 salles et l'indice se trouve dans la dernière des salles. Pour rapporter l'indice, le candidat n'est pas obligé de faire le chemin inverse. En effet, les 4 salles sont disposées en carré et le candidat fait le tour. Donc arrivé à la dernière salle, il est à côté de la première. Il peut alors ouvrir une grille pour revenir à la première salle et sortir.
Les salles 1 et 2 et 2 et 3 sont séparées par une entrée qui se trouve au fond de l'eau. Le candidat doit donc plonger en apné pour passer. Les salles 3 et 4 sont séparées par un passage en hauteur : le candidat doit monter a une échelle d'un coté et descendre de l'autre côté.
Il y a eu plusieurs versions différentes de cette épreuve. La première apparaît en 1991.
La première étape (pour les saisons 91 à 2000), c'est d'ouvrir l'accès du souterrain qui est fermé par une lourde pierre. Les candidats soulevent cette pierre en s'aidant d'une barre en fer accrochée sur celle-ci.
Dans la première version, la cartouche de l'indice se trouve dans un baril dans la 4ème salle. Le candidat devait donc le réccupérer.
La deuxième version apparaît lors des nocturnes 1991. Là, l'indice se trouvait quelque part dans cette même salle, accroché sur un mur. Le candidat devait trouver où et le détacher avant qu'il n'explose.
A partir de 1992, il va y avoir la principale version de cette aventure qui a durer jusque 2000. Dans le passage entre les salles 3 et 4 se trouve le nom d'une île écrit avec su sable. Ce nom là permet de déterminer dans lequel des 4 coffres de la salle 4 se trouve l'indice, chacun de ces coffres portant le nom d'une île. Mais il faut que le candidat arrive assez tôt dans le passage, car à un moment, de l'eau s'enfouit dans le passage et efface le nom de l'île. Si le candidat n'a pas le nom, il faut qu'il cherche dans les 4 coffres pour trouver lequel renferme l'indice.
En 2001, l'aventure change et devient la maison engloutie. Le souterrain est plus éclairé et le souterrain a été décoré comme une maison immergée. Le candidat doit maintenant suivre un fil éclairé qui se faufile sous les meubles et entre les salles : un clé a molette est accrochée au fil et le candidat doit utiliser celle-ci pour avoir l'indice. Il doit donc suivre bien le fil et faire avancer cette clé avec lui. Cette fois-ci, entre les salles 3 et 4, le candidat passe également sous l'eau. Au bout du fil, le candidat va arriver à une bulle contenant de l'air au fond de l'eau. Il va s'y mettre et dévisser des deux côté la boit au fond de l'eau contenant l'indice à l'aide de sa clé.

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TYROLIENNE
Cette aventure existe en 2 variantes. Mais la première partie reste identique dans les 2. Elle implique 2 candidats qui se trouvent sur les remparts sous la vigie. La première partie consiste a descendre du fort à la mer à l'aide d'une tyrolienne sur une distance d'environ 30 mètres (?). Après le choc de l'amerissage, ils doivent se décrocher de la tyrolienne et nager soit jusqu'à un bateau, soit jusqu'à une plate forme flottante. Dans la 1ère version, le 1er arrivé au bateau monte en haut du mat principal pied nu à l'aide d'un filet pour récupéré l'indice qui se trouve en haut de celui-ci et le cris à son coéquipier resté en bas qui le criera aux autres en haut du fort à l'aide d'un mégaphone. Dans la 2ème version, une fois détachés de la tyrolienne, le 1er candidat doit récupérer une nasse immergée pendant que l'autre se dirige vers la plate forme flotante. Une fois la nasse récupérée, le candidat doit la ramenée sur la plate forme afin de récupérer la clé se trouvant à l'interieur afin d'ouvrir une petite cage et récupérer l'indice. A partir de 2003, ce n'est plus l'indice qui est à récupérer mais le code du cadenas qui ferme le coffre renfermant l'indice qui se trouve au départ du parcours sur le fort.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort. Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l'ascencion n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur un parcours sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui faire perdre pas mal de temps.

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VENDEUR D'INDICES
Cette aventure a existé en 2 versions mais au principe identique.
En 1991, la candidate (toujours une femme) commence l'aventure, avec 100 boyards dans les mains, dans la cellule 102. Dans cette cellule, elle doit trouver et retenir des mots cachés sur des choses peu agréables.
Une fois tous les mots trouvés, elle emprunte un escalier qui la mene dans la cellule 202 à l'étage au dessus. Elle doit alors se faufiller dans un parcours labyrinthique remplis d'obstacles (cages, grilles...) tout en évitant
de perdre trop de boyards. Une fois arrivée au bout du parcours, elle rencontre le vendeur d'indice aurpès duquel elle peut acheter un indice pour XX boyards chacun. mais certaines cartouches sont vides....
A partir de 1992, le parcours commence en 203 mais le déroulement reste le même.

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