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Informations

De 1991 à 2011, il y a eu au total 80 aventures différentes. Certaines de ces aventures sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces aventures

Les nouveautés 1992

Les plus diffusées


Liste des aventures Saison 1992

ARAIGNÉES
Cette aventure a connu pas moins de 4 versions en seulement 2 saisons ! Une époque où l'émission se cherchait encore...

- La 1ère version se trouvait en cellule 215a. Avant d'entrer, 3 candidats se placent devant 3 cadeaux. Celui qui choisit le cadeau contenant un bocal avec une mygale entre alors dans la cellule et fait face au Professeur fou (Guy Demazure). Il lui remet alors le bocal avec la mygale. Le professeur retire alors l'indice sur la mygale et le remet au candidat qui peut ressortir. Cette version n'est apparue que dans une seule émission de 1991 (les Kadors) et se révèle être peu intéressante.
- Dans la 2ème version, toujours en 1991, le candidat participe davantage puisque 3 mygales sont disposées dans un réceptacle. Il doit alors les saisir afin de trouver l'indice qui se trouve sur l'abdomen de l'une d'elle.
- La 3ème version est apparue lors des nocturnes de 1991 et est très proche de la précédente version à la différence que le candidat ne voit pas le contenu du réceptacle et doit saisir les mygales à l'aveugle.
- La 4ème et dernière version apparue en 1992 est quasi-identique à la version que nous connaissons aujourd'hui. Le candidat entre dans une petite pièce exiguë infestée de mygales. Il doit alors les saisir pour trouver l'indice qui est enroulé sur l'abdomen de l'une d'elles.

A partir de 1993, des scorpions ont été ajoutés et l'aventure a pris le nom d'Araignées et scorpions.

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ARBALÈTE
Cette aventure extérieure est apparue lors des nocturnes de 1991. Elle requiert 3 candidats : un qui largue, un qui arme et un qui vise.

L'aventure a connu 3 versions :

- En 1991 et 1992, l'arbalète se trouve sur une plate forme sur les remparts sud-ouest du fort. L'équipe dispose de 5 flèches enflammées pour atteindre une barge au large du fort. Le but est d'enflammer un tissu qui masque l'indice et ainsi le révéler.
- En 1994, l'arbalète se situe au même endroit mais est dirigée vers l'intérieur du fort. Il faut désormais atteindre le centre d'une cible de l'autre coté du fort. L'indice s'affiche une fois le centre touché.
- En 1997, l'arbalète est désormais au pied de la vigie et la cible à l'opposé derrière l'ancienne horloge du fort. L'indice est révélé cette fois par effets pyrotechniques du plus bel effet.

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BARGE ET FILET
Cette aventure se passe en pleine mer.
Le candidat est amené en zodiac sur une barge flottante au large du fort. Il doit alors remonter un long filet plongé dans l'eau à la force des bras et récupérer l'indice qui se trouve au bout de ce filet.

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BOUÉES
Cette aventure se passe au milieu de la mer, un peu plus loin que la clé à la mer.
Le candidat doit d'abord descendre le filet du carrelet puis rejoindre à la nage des bouées flottantes. Il doit passer de bouée en bouée afin de trouver laquelle se trouve l'indice.

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FONDEUR DE LETTRES
Le candidat, au préalable équipé de gants en amiante et les cheveux mouillés, arrive dans une cage sur la terrasse du fort (qui servait les saisons précédentes à l'épreuve des Ballons).
En se protégeant derrière un bouclier, il doit saisir une longue louche afin de récupérer du plomb liquide qui se trouve dans un chaudron entouré de flammes à l'extérieur de la cage. Il doit ainsi remplir un moule en plâtre avec ce plomb. Une fois le moule rempli, il doit le casser au marteau et trouvera ainsi une lettre formée à partir du plomb solidifié.
Cette lettre fait partie du mot code.

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HOMME VOLANT
Une aventure spectaculaire aussi bien visuellement que physiquement.
Le candidat se retrouve allongé suspendu au dessus du vide les mains attachées à des ailes et les pieds à un pédalier. Pour avancer, il doit pédaler avec ses pieds pour actionner la queue et agiter les bras de bas en haut pour agiter ses ailes lui donnant des airs d'oiseau. Il doit traverser le fort sur presque toute sa longueur de l'ancienne horloge à la passerelle du saut à l'élastique où se trouve l'indice.

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LABYRINTHE OBSCUR
Cette aventure exclusivement masculine est très proche de l'épreuve du même nom de la saison 1990.

Le candidat, équipé d'un casque, pénètre dans les souterrains du fort entièrement plongés dans le noir et n'est visible que par une caméra infrarouge. Sans aucun repère, il doit progresser dans un labyrinthe parsemé d'obstacles tels que des tonneaux renversés, grilles, bascules, piscines d'eau ou de balles.
Arrivé au bout du labyrinthe, il trouve une superbe femme nue au corps peint répondant au nom d'Ariane. Il doit alors chercher l'indice qui est peint sur son corps et peut alors ressortir du labyrinthe à l'aide du flambeau qu'elle lui laisse.

Selon les saisons, le candidat pouvait progresser de 2 façons dans le labyrinthe :

 

 

  • Un fil d'Ariane est tendu de l'entrée du labyrinthe à la jeune femme (d'où son nom...). Le candidat doit alors le suivre de la main en évitant de le perdre quand il arrive à un obstacle.
  • Sinon, tout comme en 1990, le candidat ne dispose d'aucun fil et doit suivre les indications vocales de ses équipiers qui disposent du plan du labyrinthe avec l'emplacement des obstacles.


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LETTRES DÉFORMABLES
Dans la cour intérieure du fort se suspend une barre métallique tenue à chaque extrémité par Sumo et l'homme fort.
De cette barre pendent des fils de fer tordus qui, chauffés, prendront la forme d'une lettre et ainsi révèleront un mot.
Pour cela, l'équipe doit constituer une pyramide humaine afin que le candidat du haut se saisisse d'une torche et fasse chauffer les fils de fer. Afin d'être bien stable, il peut se tenir à une cordelette fixée sur la barre.
A la fin du temps imparti, Sumo et l'homme fort remonteront la barre et elle sera inaccessible.

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PÈRE FOURAS
Le principe de cette épreuve intellectuelle reste le même que pour l'obtention des clés.

Le Père Fouras, toujours dans sa vigie, pose cette fois-ci une énigme composée de 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice.

Différents types d'énigmes et d'indices sont apparus au fil des saisons :

  • De 1991 à 2006, les 3 définitions amènent à trouver l'indice servant à découvrir le mot de code pour la salle du trésor. Il n'a aucun support physique et est purement oral.
  • En 2007, le Père Fouras pose au candidat une énigme de calcul mental. Il inscrit les données de l'énigme sur une ardoise accrochée derrière lui afin d'aider le candidat. Si le candidat résout l'énigme, il lui remet la cartouche contenant l'indice mais que l'équipe ne pourra découvrir que lors de la phase finale.
  • Dès 2008, 3 définitions sont de nouveau posées à ceci près que le mot à découvrir n'est pas l'indice. Si le candidat le trouve, le vieil homme lui remet la cartouche-indice.

A une exception près dans l'histoire de l'émission, l'indice n'est pas récupérable à la mer.

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PONT DE SINGE
Une aventure qui demande vitesse et équilibre.

Un pont de singe est tiré au dessus de la salle du trésor, de la cellule 212 au 1er pilier des coursives Nord.
Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout de ce pont et faire le chemin inverse. Si jamais il est amené à tomber, il n'est pas impossible de remonter mais cela va s'avérer très difficile.
Une fois revenu, il transmet la clé à ses équipiers qui peuvent ouvrir la petite boîte qui contient l'indice.

Cette aventure servit d'épreuve en 2006 mais se déroulait différemment : un candidat y affrontait la Gymnaste.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Le candidat se trouve sur une passerelle au pied de la vigie. Il est attaché à 2 élastiques au niveau de ses hanches.

A quelques mètres, face à lui, est suspendue la cartouche.
Il va devoir se jeter dans la vide pour essayer de l'attraper lors du premier rebond car il lui sera très difficile de l'attraper au second.

Devenu officiellement une aventure en 1991, le saut à l'élastique est apparu en 1990 : le candidat devait alors sauter afin de récupérer la clé d'or pour gagner un bonus de 35 000 F.

Dans le même genre, l'aventure du Saut de l'ange est apparue en 1996.

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SERPENTS
Les serpents font partie des épreuves cultes du fort, et sans doute celle aussi où les candidats ont le plus renoncé !

Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse infestée de serpents. Il doit fouiller un peu partout (dans des trappes, des paniers, sur des cordes...) afin de trouver l’indice. À la fin du temps imparti, le cas échéant, il se retrouve seul dans le noir avec ces charmantes bêtes.

Comme pour bon nombre d'épreuves présentes depuis longtemps dans l'émission, cette aventure a évolué au fil des saisons :
  • De 1991 à 1995, le candidat devait trouver la cartouche qui était cachée quelque part dans la fosse et généralement bien camouflée par des serpents.
  • De 1996 à 2001, l'indice était coupé en 2 parties collées à des serpents (en général des gros). Il suffisait de les remettre dans l'ordre pour avoir l'indice entier.
  • En 2002, il fallait de la même façon retrouver la combinaison du digicode.
  • Depuis 2003, il faut retrouver la combinaison du cadenas de coffre renfermant l'indice. Cette combinaison est toujours coupée en 2 parties.
L'aventure a également connu 3 décors : le 1er n'a duré que la saison 1991, le 2ème est apparu de 1992 à 2007 et le 3ème qui est plus une modernisation du 2ème est apparu en 2008.

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SOUTERRAIN INONDÉ
Une aventure 100% sous-marine !

Le candidat dont effectuer un parcours à travers 4 salles communicantes immergées, pas intégralement bien sûr afin qu'il puisse reprendre sa respiration. L'indice se situe dans la 4ème salle. Les salles étant disposées en carré, il n'aura pas à refaire le parcours en sens inverse pour sortir du souterrain.

Le parcours et le principe de l'aventure existent en 6 versions plus ou moins différentes :

  1. En 1991, le souterrain est fermé par une lourde pierre que l'équipe doit soulever. Le candidat doit évoluer dans les 4 salles et récupérer l'indice qui se trouve dans un tonneau ou dans une bouteille dans la dernière salle.
  2. Toujours en 1991, cette version est identique à la précédente à la différence que l'aventure est désormais chronométrée et que le candidat doit trouver l'indice avant sa destruction. Il est en général suspendu au plafond.
  3. De 1992 à 2000, l'aventure se complique un peu. Le candidat évolue toujours dans les 3 premières salles mais doit arriver à temps au passage entre la 3ème et 4ème salle afin de lire le nom d'une île avant que l'eau ne l'efface. Cela lui sera utile dans la dernière salle.
    En effet il fait face dans la dernière salle à 4 coffres portant le nom d'îles voisines (Oléron, Aix, Ré et Madame). L'indice se trouve dans le coffre dont le nom était inscrit dans le passage précédemment cité. Alors soit le candidat a pu le lire et ouvre directement le coffre, soit il est arrivé trop tard et doit les ouvrir au hasard au risque de trouver l'indice trop tard.
  4. Cette version n'est apparue que dans les spéciales Noël et Nouvel an de la saison 1997. Elle porte le nom de Sapin immergé et abandonne le principe des 2 versions précédentes.
    Le candidat fait face à un sapin de noël illuminé et... à l'envers ! Il doit alors chercher sur ce sapin des coquillages qui contiennent un dessin ou symbole. Il s'agit en fait d'un rébus ! Chaque mot remis dans l'ordre forme l'indice.
  5. De 2001 à 2009, cette version reprend le parcours des premières versions mais le principe change radicalement. Le décor est très soigné et ressemble à une maison ce qui vaudra d'ailleurs à cette version le nom de Maison engloutie.
    L'entrée du souterrain est désormais fermé par un sas. Au bas de l'échelle d'accès se trouve un fil d'Ariane sur lequel est accroché un outil. Le candidat doit alors faire passer cet outil le long de ce fil lumineux jusqu'à la 4ème salle. Dans cette salle se trouve une sorte de cloche qui renferme l'indice. Le candidat doit alors pénétrer dans cette cloche (remplie d'air) et dévisser à l'aide de l'outil les écrous qui protègent l'indice.
  6. Depuis 2011, l'aventure évolue de nouveau et se nomme désormais l'Atelier englouti.
    On retrouve toujours le fil d'Ariane lumineux auquel est attaché un nouvel outil. Le candidat va devoir l'ammener jusqu'à un coffret situé à coté de la Cage immergée, toujours en traversant les 4 salles inondées successives. Arrivé au coffret, il doit se servir de l'outil pour l'ouvrir et récupérer le code du cadenas à l'intérieur qu'il peut communiquer à son équipe.


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TYROLIENNE
Cette aventure à sensations fortes implique 2 candidats (un seul dans les premières émissions de 1991) et se compose de 2 parties dont la 2ème diffère en fonction des saisons et des émissions.

Dans tous les cas la première partie reste identique : les candidats se trouvent sur les remparts du fort au pied de la vigie et doivent emprunter une tyrolienne afin de se retrouver 120 mètres plus loin en pleine mer.

C'est à partir d'ici qu'il existe 3 variantes de cette aventure :

  1. Les candidats doivent alors gagner à la nage un voilier. Le premier arrivé au bateau doit alors monter au mat afin de récupérer l'indice ou la combinaison de cadenas en haut de celui-ci. Il le transmet alors à son équipier resté sur le pont qui le criera au restant de l'équipe sur le fort à l'aide d'un mégaphone.
  2. En 1995, c'est une petite clé qui se trouve en haut du mat. Elle sert à ouvrir une petite cage qui libérera un pigeon voyageur. Ce pigeon s'envolera alors vers une cage située au pied de la vigie. L'équipe pourra alors récupérer l'indice qui se trouve sur une des pattes du pigeon.
  3. Les candidats une fois détachés de la tyrolienne doivent alors gagner une barge flottante. Au passage, ils doivent récupérer une nasse immergée qui renferme la clé qui ouvre le petit coffre sur la barge qui contient l'indice ou la combinaison du cadenas. Ils peuvent ensuite le transmettre au reste de l'équipe avec le mégaphone.

Les candidats regagnent ensuite le fort en zodiac.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort.
Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l’ascension n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur une voie sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui coûter un temps précieux.

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VENDEUR D'INDICES
Cette aventure exclusivement féminine existe en 3 versions :

- La 1ère version n'est apparue que l'émission des Anges de 1991. La candidate entre alors dans la cellule 102 et se retrouve dans le Musée des horreurs de 1990 qui cette année a descendu un étage. Elle doit y retrouver un bocal contenant une mygale qui est y est caché. Une fois retrouvé, la candidate emprunte un escalier et se retrouve en cellule 202. Elle doit alors effectuer un parcours d’obstacles (barreaux à dévisser, obstacles à enjamber, labyrinthe de grilles...) au bout duquel elle trouvera le Professeur fou. Celui-ci prendra alors la mygale et lui ôtera l'indice qu'il remettra à la candidate.
- Il n'est plus question de mygale dans la 2ème version. Avant d'entrer, Patrice Laffont remet à la candidate 90 boyards qu'elle va devoir garder dans ses mains. Dans le Musée des horreurs, elle va devoir alors y retrouver 6 mots qu'elle va devoir mémoriser. Elle doit alors effectuer le même parcours que la 1ère version en évitant de faire tomber et perdre trop de boyards. Une fois le parcours effectué, elle se retrouve face au vendeur d'indice. Elle doit alors se souvenir des mots trouvés dans le Musée des horreurs et les acheter 15 boyards au vendeur. Il lui indiquera alors si le mot est le bon ou pas.
- Dans la 3ème version apparue en 1992, le Musée des horreurs a disparu et le parcours, qui commence dans la cellule 203, a été rallongé et compliqué (piscine à balles, rouleaux, tourniquet...). Les mots sont disposés dans la 1ère partie du parcours et ne sont plus à chercher. Une fois devant le vendeur d'indice, elle doit se rappeler de mots les lui acheter 10 boyards, dans la limite des boyards qui lui reste.

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