Liste des aventures Saison 1995
15 aventures présentes en 1995

Cette aventure est une évolution de celle des
Araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.
Le candidat, en entrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.
Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouve dans le noir et doit sortir.
A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le code.

L'unique aventure se déroulant sur la façade Est du fort se déroule en 2 étapes.
Dans un premier temps, le candidat va devoir descendre en rappel le long de la paroi du fort jusqu'à atteindre une main courante qu'il devra longer pour arriver à une échelle. En haut de cette échelle, il trouve un ascenseur dans lequel il va entrer. Ici s'arrête son rôle.
Il faut maintenant remonter cet ascenseur : 2 de ses équipiers restés sur la terrasse vont devoir actionner un mécanisme en pédalant dessus afin faire monter la cage.
L'ascenseur remonté à niveau, le candidat remet la petite clé qu'il aura trouvé dans la cage à un équipier qui pourra ouvrir la boîte contenant l'indice au pied de la passerelle.

Une des aventures n'ayant pas de temps imparti mais qui est en général très brève !
Dans la cour intérieure du fort, le candidat est attaché à 2 élastiques tendus et n'est retenu au sol que par une corde.
La corde rompue, il va se retrouver propulser dans les airs et va devoir tenter lire l'indice ou le code inscrit sur une ardoise au pied de la vigie et ce dès le 1er coup, n'ayant pas assez d'élan pour le voir par la suite.
Le mode d'éjection et la récupération de l'indice ont évolué au fil des saisons :
- En 1995, un de ses équipiers tire sur la corde qui le retient au sol ce qui provoque son éjection. Il doit alors lire le mot inscrit sur l'ardoise qui se révèle être l'indice.
- Dès 1996, le mode d'éjection change un peu. Un équipier actionne une manivelle pour tendre la corde. Un autre équipier saisit alors une hache pour couper la corde sur une bûche.
- En 2003 et 2004, ce n'est plus un mot qui est inscrit au pied de la vigie mais un code. C'est le code du cadenas qui verrouille le coffre contenant l'indice.

Cette aventure implique toute l'équipe. Chacun des candidats prend 2 grosses poignées de boyards et doit descendre le long du fort à l'intérieure d'une grande chaussette. Arrivé en bas, chacun d'eux dépose ses boyards sur le plateau d'une balance. Si le poids du plateau de boyard est plus lourd que celui de l'indice, l'équipe obtient l'indice... à condition de ne pas en avoir trop perdu pendant la descente.

Une échelle spéléo est suspendue de la passerelle du
Saut à l'élastique à l'entrée du carrelet. Toutefois, elle n'atteint pas le sol.
La candidate va devoir grimper jusqu'au bout de cette échelle afin d'y décrocher la cartouche-indice.
Son équipe l'aidera pour atteindre l'échelle qui ne démarre qu'à 2 mètres 50 du sol et lui stabilisera l'échelle afin que celle-ci ne soit trop souple et mobile.

Cette aventure exclusivement masculine est très proche de l'épreuve du même nom de la
saison 1990.
Le candidat, équipé d'un casque, pénètre dans les souterrains du fort entièrement plongés dans le noir et n'est visible que par une caméra infrarouge. Sans aucun repère, il doit progresser dans un labyrinthe parsemé d'obstacles tels que des tonneaux renversés, grilles, bascules, piscines d'eau ou de balles.
Arrivé au bout du labyrinthe, il trouve une superbe femme nue au corps peint répondant au nom d'
Ariane. Il doit alors chercher l'indice qui est peint sur son corps et peut alors ressortir du labyrinthe à l'aide du flambeau qu'elle lui laisse.
Selon les saisons, le candidat pouvait progresser de 2 façons dans le labyrinthe :
- Un fil d'Ariane est tendu de l'entrée du labyrinthe à la jeune femme (d'où son nom...). Le candidat doit alors le suivre de la main en évitant de le perdre quand il arrive à un obstacle.
- Sinon, tout comme en 1990, le candidat ne dispose d'aucun fil et doit suivre les indications vocales de ses équipiers qui disposent du plan du labyrinthe avec l'emplacement des obstacles.

Le candidat est assis sur une planche qui est attachée à tout un système de manivelle accroché le long d'une corde verticale.
Le candidat doit d'abord prendre de la hauteur. Pour cela il doit mouliner la manivelle qui se trouve au niveau de son abdomen afin de monter le long des cordes (la corde entre dans l'appareil et le fait de tourner la manivelle fait monter le candidat).
Arrivé en haut de la corde (au niveau du 1er étage), le candidat doit détacher une corde accrochée à un anneau. En détachant la corde, il va faire immerger une bouée qui se trouve au fond de l'eau et sur lequel se trouve l'indice. A ce moment là, un autre candidat plong et va réccupérer l'indice. Il remonte par le filet (ça se trouve au même endroit que la clé à la mer).

Le principe de cette épreuve intellectuelle reste le même que pour l'
obtention des clés.
Le
Père Fouras, toujours dans sa vigie, pose cette fois-ci une énigme composée de 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice.
Différents types d'énigmes et d'indices sont apparus au fil des saisons :
- De 1991 à 2006, les 3 définitions amènent à trouver l'indice servant à découvrir le mot de code pour la salle du trésor. Il n'a aucun support physique et est purement oral.
- En 2007, le Père Fouras pose au candidat une énigme de calcul mental. Il inscrit les données de l'énigme sur une ardoise accrochée derrière lui afin d'aider le candidat. Si le candidat résout l'énigme, il lui remet la cartouche contenant l'indice mais que l'équipe ne pourra découvrir que lors de la phase finale.
- Dès 2008, 3 définitions sont de nouveau posées à ceci près que le mot à découvrir n'est pas l'indice. Si le candidat le trouve, le vieil homme lui remet la cartouche-indice.
A une exception près dans l'histoire de l'émission, l'indice n'est pas récupérable à la mer.

Une aventure qui demande vitesse et équilibre.
Un pont de singe est tiré au dessus de la salle du trésor, de la cellule 212 au 1er pilier des coursives Nord.
Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout de ce pont et faire le chemin inverse. Si jamais il est amené à tomber, il n'est pas impossible de remonter mais cela va s'avérer très difficile.
Une fois revenu, il transmet la clé à ses équipiers qui peuvent ouvrir la petite boîte qui contient l'indice.
Cette aventure servit d'
épreuve en 2006 mais se déroulait différemment : un candidat y affrontait la
Gymnaste.

Le candidat se trouve sur une passerelle au pied de la vigie. Il est attaché à 2 élastiques au niveau de ses hanches.
A quelques mètres, face à lui, est suspendue la cartouche.
Il va devoir se jeter dans la vide pour essayer de l'attraper lors du premier rebond car il lui sera très difficile de l'attraper au second.
Devenu officiellement une aventure en
1991, le saut à l'élastique est apparu en
1990 : le candidat devait alors sauter afin de récupérer la clé d'or pour gagner un bonus de 35 000 F.
Dans le même genre, l'aventure du
Saut de l'ange est apparue en
1996.

Cette aventure requière 3 candidats. Le candidat principal est équipé d'un scaphandre. Il descend une petite échelle sur le quai d'embarquement et se retrouve au fond de l'eau (grace aux chaussures de plomb du scaphandre). Pendant qu'il est sous l'eau, deux candidats "pompent" de l'air pour qu'il respire (en tournant une roue) Après avoir fait quelques mètres au fond de l'eau, il trouve une clé attachée à un flotteur. Il rapporte alors cette clé en faisant le chemin inverse. Lorsqu'il arrive, cette clé permet de dévérouiller un cadenas qui libère l'indice.

Les serpents font partie des épreuves cultes du fort, et sans doute celle aussi où les candidats ont le plus renoncé !
Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse infestée de serpents. Il doit fouiller un peu partout (dans des trappes, des paniers, sur des cordes...) afin de trouver l’indice. À la fin du temps imparti, le cas échéant, il se retrouve seul dans le noir avec ces charmantes bêtes.
Comme pour bon nombre d'épreuves présentes depuis longtemps dans l'émission, cette aventure a évolué au fil des saisons :
- De 1991 à 1995, le candidat devait trouver la cartouche qui était cachée quelque part dans la fosse et généralement bien camouflée par des serpents.
- De 1996 à 2001, l'indice était coupé en 2 parties collées à des serpents (en général des gros). Il suffisait de les remettre dans l'ordre pour avoir l'indice entier.
- En 2002, il fallait de la même façon retrouver la combinaison du digicode.
- Depuis 2003, il faut retrouver la combinaison du cadenas de coffre renfermant l'indice. Cette combinaison est toujours coupée en 2 parties.
L'aventure a également connu
3 décors : le 1er n'a duré que la
saison 1991, le 2ème est apparu de
1992 à 2007 et le 3ème qui est plus une modernisation du 2ème est apparu en
2008.

Une aventure 100% sous-marine !
Le candidat dont effectuer un parcours à travers 4 salles communicantes immergées, pas intégralement bien sûr afin qu'il puisse reprendre sa respiration. L'indice se situe dans la 4ème salle. Les salles étant disposées en carré, il n'aura pas à refaire le parcours en sens inverse pour sortir du souterrain.
Le parcours et le principe de l'aventure existent en
6 versions plus ou moins différentes :
- En 1991, le souterrain est fermé par une lourde pierre que l'équipe doit soulever. Le candidat doit évoluer dans les 4 salles et récupérer l'indice qui se trouve dans un tonneau ou dans une bouteille dans la dernière salle.
- Toujours en 1991, cette version est identique à la précédente à la différence que l'aventure est désormais chronométrée et que le candidat doit trouver l'indice avant sa destruction. Il est en général suspendu au plafond.
- De 1992 à 2000, l'aventure se complique un peu. Le candidat évolue toujours dans les 3 premières salles mais doit arriver à temps au passage entre la 3ème et 4ème salle afin de lire le nom d'une île avant que l'eau ne l'efface. Cela lui sera utile dans la dernière salle.
En effet il fait face dans la dernière salle à 4 coffres portant le nom d'îles voisines (Oléron, Aix, Ré et Madame). L'indice se trouve dans le coffre dont le nom était inscrit dans le passage précédemment cité. Alors soit le candidat a pu le lire et ouvre directement le coffre, soit il est arrivé trop tard et doit les ouvrir au hasard au risque de trouver l'indice trop tard.
- Cette version n'est apparue que dans les spéciales Noël et Nouvel an de la saison 1997. Elle porte le nom de Sapin immergé et abandonne le principe des 2 versions précédentes.
Le candidat fait face à un sapin de noël illuminé et... à l'envers ! Il doit alors chercher sur ce sapin des coquillages qui contiennent un dessin ou symbole. Il s'agit en fait d'un rébus ! Chaque mot remis dans l'ordre forme l'indice.
- De 2001 à 2009, cette version reprend le parcours des premières versions mais le principe change radicalement. Le décor est très soigné et ressemble à une maison ce qui vaudra d'ailleurs à cette version le nom de Maison engloutie.
L'entrée du souterrain est désormais fermé par un sas. Au bas de l'échelle d'accès se trouve un fil d'Ariane sur lequel est accroché un outil. Le candidat doit alors faire passer cet outil le long de ce fil lumineux jusqu'à la 4ème salle. Dans cette salle se trouve une sorte de cloche qui renferme l'indice. Le candidat doit alors pénétrer dans cette cloche (remplie d'air) et dévisser à l'aide de l'outil les écrous qui protègent l'indice.
- Depuis 2011, l'aventure évolue de nouveau et se nomme désormais l'Atelier englouti.
On retrouve toujours le fil d'Ariane lumineux auquel est attaché un nouvel outil. Le candidat va devoir l'ammener jusqu'à un coffret situé à coté de la Cage immergée, toujours en traversant les 4 salles inondées successives. Arrivé au coffret, il doit se servir de l'outil pour l'ouvrir et récupérer le code du cadenas à l'intérieur qu'il peut communiquer à son équipe.

Cette aventure à sensations fortes implique 2 candidats (un seul dans les premières émissions de
1991) et se compose de 2 parties dont la 2ème diffère en fonction des saisons et des émissions.
Dans tous les cas la première partie reste identique : les candidats se trouvent sur les remparts du fort au pied de la vigie et doivent emprunter une tyrolienne afin de se retrouver 120 mètres plus loin en pleine mer.
C'est à partir d'ici qu'il existe
3 variantes de cette aventure :
- Les candidats doivent alors gagner à la nage un voilier. Le premier arrivé au bateau doit alors monter au mat afin de récupérer l'indice ou la combinaison de cadenas en haut de celui-ci. Il le transmet alors à son équipier resté sur le pont qui le criera au restant de l'équipe sur le fort à l'aide d'un mégaphone.
- En 1995, c'est une petite clé qui se trouve en haut du mat. Elle sert à ouvrir une petite cage qui libérera un pigeon voyageur. Ce pigeon s'envolera alors vers une cage située au pied de la vigie. L'équipe pourra alors récupérer l'indice qui se trouve sur une des pattes du pigeon.
- Les candidats une fois détachés de la tyrolienne doivent alors gagner une barge flottante. Au passage, ils doivent récupérer une nasse immergée qui renferme la clé qui ouvre le petit coffre sur la barge qui contient l'indice ou la combinaison du cadenas. Ils peuvent ensuite le transmettre au reste de l'équipe avec le mégaphone.
Les candidats regagnent ensuite le fort en zodiac.

Le candidat se trouve au pied du fort.
Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l’ascension n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur une voie sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui coûter un temps précieux.