LES AVENTURES DE LA SAISON 1997
ARAIGNÉES ET SCORPIONS
Cette aventure est une évolution de celle des araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.

Le candidat, en rentrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.

Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouvera dans le noir et devra sortir.

A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le bon code.

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ARBALÈTE
Le principe de cette aventure qui demande généralement 3 candidats (parfois 4), exclusivement des hommes, est resté inchangé mais il y a eu plusieurs versions. Le but est de tirer des flèches sur une cible à l'aide d'une catapulte afin d'obtenir l'indice. Il suffit de toucher une seule fois la cible. Mais les candidats ne disposent que de 3 flèches. Avant de tirer, ils doivent armer la catapulte : mettre le crochet, tourner la manivelle pour tendre la corde, placer la flèche et viser.

La première version de cette aventure est apparue lors des nocturnes 1991. La catapulte se trouvait en terrasse près de la vigie. Il fallait tirer sur une cible au milieu de la mer. Comme ça se passait de nuit, les flèches étaient enflammées et lorsqu'elles touchaient la cible, celle-ci prenait feu et laissé apparaitre l'indice. En 1992, l'aventure réapparaît de jour, cette fois à l'opposé de la vigie, près de Vulcain. Il faut maintenant tirer sur un radeau avec une flèche enflammée pour permettre d'afficher l'indice.

L'aventure réapparaît en 94 (donc de jour) au même endroit mais la cible a changé, il faut tirer sur une cible qui se trouve en hauteur au milieu de fort.

En 1997 enfin, lors d'une nocturne, l'aventure réapparaît de nouveau. Cette fois, c'est en face de la vigie et il faut tirer là aussi sur une cible au centre du fort, avec des flèches enflammées. Lorsque l'équipe touche la cible, cela déclenche un feu d'artifice et on peut lire "Bonne année 1998".

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ASCENSEUR
Dans cette aventure, le candidat doit tout d'abord descendre en rappel le long de la paroi du fort jusqu'à ce qu'il atteigne une échelle qui le mènera dans un ascenseur en fer où il trouvera une petite clé. Une fois dans cet ascenseur, ses coéquipiers doivent le remonter jusqu'à la terrasse. Pour le faire, ils doivent actionner des roues à la force des pieds. Une fois l'ascenseur remonté à la passerelle, le candidat donne la clé à un membre de son équipe afin d'ouvrir une boite qui renferme l'indice.

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CATAPULTE
Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti. Tout l'équipe est réunie dans la cour du rez-de-chaussé où se trouve le candidat désigné pour l'aventure. Celui-ci est assis et attaché à 2 énormes élastiques tendus, il est relié au sol grâce à une corde. Afin de pouvoir récupérer l'indice, un de ses coéquipiers tend puis coupe à l'aide d'une hache cette corde. Le candidat se retrouve alors expulsé dans les airs et doit lire l'indice qui se trouve écrit sur une ardoise au niveau de la vigie. Il doit lire le mot du premier coup car il n'aura pas assez d'élan pour essayer de le lire au second rebond.

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ENIGME VISUELLE DE JABA (NOUVEAUTÉ)
Cette aventure est particulière car elle a été faite une seule fois et que le "déroulement" de l'aventure est fait en fonction de l'indice à trouver et ne pouvait par conséquent pas être refait.
Patrice annonce cette aventure dès le début de l'émission. Il explique que Jaba va apparaître à plusieurs reprises dans l'émission avec un déguisement différent, et que en regroupant ses apparitions, les candidats pourront trouver l'indice.
Jaba apparaît une première fois pendant la partie épreuves (entre la cellule qui rétrécit et le pain de glace) près d'un escalier alors que les candidats montaient à celui-ci. Il est déguisé en princesse et se regarde dans un miroir.
Il apparaît une seconde fois à la fin du conseil, alors que les candidats sont devant la salle du trésor en train de mettre les clés. Cette fois il est déguisé en sorcière. Il a un panier et une pomme.
Enfin, il apparaît une dernière fois entre deux aventures, il descend des escaliers avec Passe temps qui tient une pioche. Jaba est en train de balayer.
Mis ensembles, ces 3 apparitions permettent à l'équipe de trouver l'indice : Blanche Neige. Jaba a en effet été déguisé en Blanche Neige, puis en la vilaine sorcière et enfin Passe-Temps fait l'un des 7 nains.

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ESCALIER INUTILE (NOUVEAUTÉ)
Le candidat, muni de boulets, se trouvait sur les remparts du fort et devait descendre un escalier au dessus de la mer. Mais des marches de cet escalier n'étaient pas fixes et pouvaient déstabiliser le candidat en se dérobant. Arrivé au bout, il devait lancer un certain nombre de boulets dans une petite boite située à l'extrémité afin de libérer l'indice.

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ESQUIF (NOUVEAUTÉ)
Le candidat se trouve dans un esquif, sur l'escalier d'accès au fort. Une fois les amarres larguées, il se retrouve à la mer et doit ramer jusqu'à 3 paniers renfermant 1 clé qu'il doit attacher à son embarcation. Une fois le 3ème récupéré, il doit attacher les 3 paniers à une corde que ses coéquipiers doivent tirer. Une fois les paniers ramenés, ils peuvent ouvrir un coffre grâce aux 3 clés récupérées et ainsi obtenir l'indice.

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FUNAMBULE (NOUVEAUTÉ)
Le candidat se trouve sur la terrasse. Il doit traverser le fort dans sa longueur en marchant sur un filin tout en s'aidant d'une perche pour garder l'équilibre. L'indice se trouve à un peu plus de la moitié du fort. Arrivé à celui-ci, le candidat doit essayé de lâcher d'une main la perche, ce qui peut entrainer son déséquilibre, afin d'attraper l'indice.
En cas de chute, le candidat ne peut plus remonter.

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LABYRINTHE OBSCUR
Dans cette aventure, l'indice était inscrit sur le corps d'une femme nue. Pour arriver à cette femme, le candidat (toujours un homme comme par hasard) devait évoluer dans les souterrains du fort en se guidant grâce à un fil assez mince. Et ce dans le noir complet, ses coéquipiers pouvaient suivre sa progression en regardant sur un moniteur l'image filmée à l'aide d'une caméra infra rouge. S'il venait à perdre le fil, il devait absolument le retrouver auquel cas il lui était impossible d'avancer à l'aveuglette.
Arrivé au bout du parcours, il se saisissait d'un flambeau pour se rincer l'œil mais surtout pour inspecter le corps de la femme et trouver l'indice. Si il n'était pas arrivé au bout, le flambeau qui éclairait la femme s'éteignait et la lecture n'était plus possible.

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PÈRE FOURAS
Le principe reste le même que pour l'obtention des clés. Mais cette fois, le père fouras donne 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice. Bien évidement, si le candidat ne le trouve pas, il n'y a pas moyen de le récupérer à la mer.

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PONT DE SINGE
Une aventure qui demande à la fois vitesse et concentration. Un pont de singe est tiré sur la largeur du fort (de la cellule 205 à la cellule 212) au dessus de la salle du trésor. Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout du pont et faire le chemin inverse. Si jamais il était amené à tomber, il lui était quasimment impossible de remonter dessus. Une fois revenu, il lui est possible d'ouvrir un petit coffre grace à cette petite clé et ainsi obtenir l'indice. En 2006, le pont de singe est devenu une épreuve récurrente. Il ne s'agit plus de récupérer un indice mais une clé. En fait il remplace l'épreuve de la double échelle (cellule 102), jugée quasimment infaisable. Le candidat défit la gymnaste. Chacun se trouve à une extrémité du pont. Le but est de récupérer un gros sac situé au milieu du pont sur lequel est attaché une petite clé et le ramené avant la gymnaste afin d'ouvrir le coffret qui contient la combinaison du cadenat sur lequel est accroché la clé. Si il réussi à ouvrir le coffre avant la gymnaste, il peut donner la combinaison à son équipe qui peut enfin récupérer la clé. Dans le cas contraire, si la gymnaste arrive avant, elle ouvre son propre coffret et fait exploser la combinaison.

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RAMPEUR
Cette aventure reprendre le principe de l'épreuve du meme nom. Le candidat rentre à 4 pattes par une trappe dans un tunnel infesté de rats. Il doit avancer en rampant et ouvrir les trappes ficelées sur le parcours. Arrivé au bout du tunnel, il peut aisément récupérer l'indice et resortir par une trappe située sur le dessus du tunnel et regagner la porte.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti. Le candidat se trouve sur une passerelle sur la terrasse et est relié à 2 élastiques. Il doit se jeter dans le vide afin de récupérer l'indice qui se trouve plus loin à lui au premier rebond. S'il ne l'a pas au premier rebond, ses chances de l'attraper sont minimes.

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SAUT DE L'ANGE
Une variante du saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire. Cette fois le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes. Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide et se redresser une fois l'excitation passée afin de récupérer l'indice accrocher plus haut sur l'élastique.

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SERPENTS
Sans doute l'aventure où les candidats ont le + renoncés. Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse entièrement remplie se serpents. Il doit fouillé un peu partout (dans des trappes, dans des panniers, sur des cordes...) afin de le trouver. A la fin du temps imparti, si il ne l'avait pas trouvé, il se retrouvé seul dans le noir avec ces charmantes bébètes. Cette aventure a évoluée au fil des saisons : - Jusqu'à 19 - -, le candidat devait trouver la cartouche. - A partir de 19 - -, l'indice était composé de 2 parties collées à des serpents (en général des gros) et il suffisait de les remettrent dans l'ordre pour le recomposer. - A partir de 2003, c'était la combinaison du cadenat qui fermait le coffre contenant l'indice qui était à recomposée. A la fin de temps imparti, la cartouche explosait.

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SOUTERRAIN INNONDÉ
Le principe de cette aventure, c'est de progresser dans des salles immergées qui se trouvent dans le souterrain innondé du fort, sous la cour du rez-de-chaussée. Il y a 4 salles et l'indice se trouve dans la dernière des salles. Pour rapporter l'indice, le candidat n'est pas obligé de faire le chemin inverse. En effet, les 4 salles sont disposées en carré et le candidat fait le tour. Donc arrivé à la dernière salle, il est à côté de la première. Il peut alors ouvrir une grille pour revenir à la première salle et sortir.
Les salles 1 et 2 et 2 et 3 sont séparées par une entrée qui se trouve au fond de l'eau. Le candidat doit donc plonger en apné pour passer. Les salles 3 et 4 sont séparées par un passage en hauteur : le candidat doit monter a une échelle d'un coté et descendre de l'autre côté.
Il y a eu plusieurs versions différentes de cette épreuve. La première apparaît en 1991.
La première étape (pour les saisons 91 à 2000), c'est d'ouvrir l'accès du souterrain qui est fermé par une lourde pierre. Les candidats soulevent cette pierre en s'aidant d'une barre en fer accrochée sur celle-ci.
Dans la première version, la cartouche de l'indice se trouve dans un baril dans la 4ème salle. Le candidat devait donc le réccupérer.
La deuxième version apparaît lors des nocturnes 1991. Là, l'indice se trouvait quelque part dans cette même salle, accroché sur un mur. Le candidat devait trouver où et le détacher avant qu'il n'explose.
A partir de 1992, il va y avoir la principale version de cette aventure qui a durer jusque 2000. Dans le passage entre les salles 3 et 4 se trouve le nom d'une île écrit avec su sable. Ce nom là permet de déterminer dans lequel des 4 coffres de la salle 4 se trouve l'indice, chacun de ces coffres portant le nom d'une île. Mais il faut que le candidat arrive assez tôt dans le passage, car à un moment, de l'eau s'enfouit dans le passage et efface le nom de l'île. Si le candidat n'a pas le nom, il faut qu'il cherche dans les 4 coffres pour trouver lequel renferme l'indice.
En 2001, l'aventure change et devient la maison engloutie. Le souterrain est plus éclairé et le souterrain a été décoré comme une maison immergée. Le candidat doit maintenant suivre un fil éclairé qui se faufile sous les meubles et entre les salles : un clé a molette est accrochée au fil et le candidat doit utiliser celle-ci pour avoir l'indice. Il doit donc suivre bien le fil et faire avancer cette clé avec lui. Cette fois-ci, entre les salles 3 et 4, le candidat passe également sous l'eau. Au bout du fil, le candidat va arriver à une bulle contenant de l'air au fond de l'eau. Il va s'y mettre et dévisser des deux côté la boit au fond de l'eau contenant l'indice à l'aide de sa clé.

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SURPLOMB
Il y a 2 versions de cette aventure. En 1996, le candidat, muni d'un bâton, est suspendu à un long rail et doit arrivé au bout de celui ci en s'aidant de cordages. Il doit alors casser une poterie avec le bâton et peut ainsi récupérer l'indice qu'elle contient.
En 1997, le candidat doit cette fois avancé en déroulant une chaine. Il doit alors détacher plusieurs chaines tout le long du rail en récupérant des petites clés qui lui permettront de progresser. Il récupère alors l'indice qui se trouve dans une boite à l'extrémité du rail.

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TËTE CHERCHEUSE
Dans cette aventure, le candidat est assez inconfortablement installé car seule sa tête dépasse de la structure. Ses coéquipiers se trouvent à l'extérieur devant un tableau où est écrit 6 mots. Il doit avancer sur un parcours dans lequel se trouve 5 box peu accueillants (dans l'ordre : crapauds, sauterelles, asticots, blattes et mouches) dans lesquels il doit déchiffrer un mot de différentes façons (souffler sur un balle de ping pong, boire un liquide qui se trouve dans une éprouvette ou tout simplement scruter). Une fois sorti de chaque box, il doit crier le mot à son équipe qui le barre sur le tableau mais ne doit en aucun cas le rater car son siège étant équipé d'un anti-retour, il ne pourra pas revenir en arrière. L'indice sera le mot qu'il n'aura pas crier. A la fin de temps imparti, si le candidat n'a pas fini le parcours, il se retrouve dans le noir et ne peut plus continuer.
Depuis 2003, ce sont des chiffres qui sont à décrypter dans les box. Ses coéquipiers les additionnent sur le tableau afin de trouver la combinaison du cadenat qui ferme le coffre qui renferme l'indice.

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TYROLIENNE
Cette aventure existe en 2 variantes. Mais la première partie reste identique dans les 2. Elle implique 2 candidats qui se trouvent sur les remparts sous la vigie. La première partie consiste a descendre du fort à la mer à l'aide d'une tyrolienne sur une distance d'environ 30 mètres (?). Après le choc de l'amerissage, ils doivent se décrocher de la tyrolienne et nager soit jusqu'à un bateau, soit jusqu'à une plate forme flottante. Dans la 1ère version, le 1er arrivé au bateau monte en haut du mat principal pied nu à l'aide d'un filet pour récupéré l'indice qui se trouve en haut de celui-ci et le cris à son coéquipier resté en bas qui le criera aux autres en haut du fort à l'aide d'un mégaphone. Dans la 2ème version, une fois détachés de la tyrolienne, le 1er candidat doit récupérer une nasse immergée pendant que l'autre se dirige vers la plate forme flotante. Une fois la nasse récupérée, le candidat doit la ramenée sur la plate forme afin de récupérer la clé se trouvant à l'interieur afin d'ouvrir une petite cage et récupérer l'indice. A partir de 2003, ce n'est plus l'indice qui est à récupérer mais le code du cadenas qui ferme le coffre renfermant l'indice qui se trouve au départ du parcours sur le fort.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort. Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l'ascencion n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur un parcours sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui faire perdre pas mal de temps.

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