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Informations

De 1991 à 2011, il y a eu au total 80 aventures différentes. Certaines de ces aventures sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces aventures

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Liste des aventures Saison 1998

ARAIGNÉES ET SCORPIONS
Cette aventure est une évolution de celle des Araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.

Le candidat, en entrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.
Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouve dans le noir et doit sortir.

A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le code.

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CABLOCYPÈDE
Un câble est tendu au 2ème étage du fort de la cellule 207 à la cellule 219, soit sur toute sa longueur intérieure.

Le candidat est arnaché à un vieux vélo suspendu à ce câble. Il va devoir pédaler afin d'atteindre sur son chemin 3 fanions enroulés.
Il va donc devoir les dénouer tous les 3. Ces fanions révèlent un chiffre.
Ses équipiers vont alors utiliser ces chiffres pour ouvrir le coffre contenant l'indice.

Détail qui a son importance : le candidat fait cette aventure la tête en bas !

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CAGE AUX TIGRES
Cette aventure reprend la même trame que l'épreuve de 1997, légèrement modifiée pour l'occasion.

Le candidat prend toujours place dans une cage grillagée et va avoir l'immense plaisir d'aller rencontrer les tigres au plus près.
Ce n'est pas l'indice qu'il va devoir aller chercher car celui-ci se trouve dans la cage, enfermé dans une boîte. Ce sont donc les 2 petites clés qu'il va devoir aller récupérer en se frayant un chemin à travers les 3 tigres.

Les 2 petites clés récupérées, il peut rentrer au bercail pour ouvrir tranquillement la boîte et ainsi obtenir l'indice.

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CATAPULTE
Une des aventures n'ayant pas de temps imparti mais qui est en général très brève !

Dans la cour intérieure du fort, le candidat est attaché à 2 élastiques tendus et n'est retenu au sol que par une corde.
La corde rompue, il va se retrouver propulser dans les airs et va devoir tenter lire l'indice ou le code inscrit sur une ardoise au pied de la vigie et ce dès le 1er coup, n'ayant pas assez d'élan pour le voir par la suite.

Le mode d'éjection et la récupération de l'indice ont évolué au fil des saisons :

- En 1995, un de ses équipiers tire sur la corde qui le retient au sol ce qui provoque son éjection. Il doit alors lire le mot inscrit sur l'ardoise qui se révèle être l'indice.
- Dès 1996, le mode d'éjection change un peu. Un équipier actionne une manivelle pour tendre la corde. Un autre équipier saisit alors une hache pour couper la corde sur une bûche.
- En 2003 et 2004, ce n'est plus un mot qui est inscrit au pied de la vigie mais un code. C'est le code du cadenas qui verrouille le coffre contenant l'indice.

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ESQUIF
Dans cette aventure nautique, le candidat se retrouve dans un esquif (une sorte de kayak) en haut des escaliers d'accès au fort.

Les amarres larguées, il dévale les escaliers et se retrouve à la mer, en évitant dans un premier temps que l'esquif se retourne.
Ses esprits retrouvés, il va devoir ramer avec une pagaie à 2 pales dans une mer bien souvent déchaînée pour effectuer un parcours où il trouvera 3 paniers. Il devra attacher ces 3 paniers à une corde que ses équipiers tireront pour les ramener à eux.

Les 3 paniers ramenés, l'équipe pourra ouvrir le coffre contenant l'indice grâce aux 3 petites clés qu'ils contiennent.

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EVEREST
2 cordes d'alpiniste sont tendues verticalement de la terrasse du fort aux escaliers d'accès, soit quasiment toute sa hauteur.

Le candidat va devoir monter le long de ces cordes à l'aide d'un système de 2 jumars reliés à des étriers.
Le principe est de monter main droite/pied droit puis main gauche/pied gauche.
Pour l'aider, ses équipiers peuvent (et même doivent !) tendre les cordes afin de rendre l'ascension plus stable et éviter que le pauvre candidat fasse le grand écart !

Arrivé au niveau de l'indice, il ne lui reste plus qu'à tirer dessus.

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FUNAMBULE
Comme son nom l'indique, le candidat va devoir jouer au funambule dans cette aventure.

Un fil est tendu sur la longueur du fort du pied de la vigie à l'ancienne horloge située à l'opposé.
Avec l'aide d'un balancier pour garder l’équilibre, le candidat va devoir marcher sur ce fil afin d'atteindre l'indice suspendu au dessus du fil.

En cas de chute, il est quasiment impossible de remonter sur le fil et l'indice est perdu.

Le principal ennemi du candidat dans cette aventure est le vent, souvent assez soutenu sur le fort.

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LABYRINTHE OBSCUR
Cette aventure exclusivement masculine est très proche de l'épreuve du même nom de la saison 1990.

Le candidat, équipé d'un casque, pénètre dans les souterrains du fort entièrement plongés dans le noir et n'est visible que par une caméra infrarouge. Sans aucun repère, il doit progresser dans un labyrinthe parsemé d'obstacles tels que des tonneaux renversés, grilles, bascules, piscines d'eau ou de balles.
Arrivé au bout du labyrinthe, il trouve une superbe femme nue au corps peint répondant au nom d'Ariane. Il doit alors chercher l'indice qui est peint sur son corps et peut alors ressortir du labyrinthe à l'aide du flambeau qu'elle lui laisse.

Selon les saisons, le candidat pouvait progresser de 2 façons dans le labyrinthe :

 

 

  • Un fil d'Ariane est tendu de l'entrée du labyrinthe à la jeune femme (d'où son nom...). Le candidat doit alors le suivre de la main en évitant de le perdre quand il arrive à un obstacle.
  • Sinon, tout comme en 1990, le candidat ne dispose d'aucun fil et doit suivre les indications vocales de ses équipiers qui disposent du plan du labyrinthe avec l'emplacement des obstacles.


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PÈRE FOURAS
Le principe de cette épreuve intellectuelle reste le même que pour l'obtention des clés.

Le Père Fouras, toujours dans sa vigie, pose cette fois-ci une énigme composée de 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice.

Différents types d'énigmes et d'indices sont apparus au fil des saisons :

  • De 1991 à 2006, les 3 définitions amènent à trouver l'indice servant à découvrir le mot de code pour la salle du trésor. Il n'a aucun support physique et est purement oral.
  • En 2007, le Père Fouras pose au candidat une énigme de calcul mental. Il inscrit les données de l'énigme sur une ardoise accrochée derrière lui afin d'aider le candidat. Si le candidat résout l'énigme, il lui remet la cartouche contenant l'indice mais que l'équipe ne pourra découvrir que lors de la phase finale.
  • Dès 2008, 3 définitions sont de nouveau posées à ceci près que le mot à découvrir n'est pas l'indice. Si le candidat le trouve, le vieil homme lui remet la cartouche-indice.

A une exception près dans l'histoire de l'émission, l'indice n'est pas récupérable à la mer.

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PONT DE SINGE
Une aventure qui demande vitesse et équilibre.

Un pont de singe est tiré au dessus de la salle du trésor, de la cellule 212 au 1er pilier des coursives Nord.
Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout de ce pont et faire le chemin inverse. Si jamais il est amené à tomber, il n'est pas impossible de remonter mais cela va s'avérer très difficile.
Une fois revenu, il transmet la clé à ses équipiers qui peuvent ouvrir la petite boîte qui contient l'indice.

Cette aventure servit d'épreuve en 2006 mais se déroulait différemment : un candidat y affrontait la Gymnaste.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Le candidat se trouve sur une passerelle au pied de la vigie. Il est attaché à 2 élastiques au niveau de ses hanches.

A quelques mètres, face à lui, est suspendue la cartouche.
Il va devoir se jeter dans la vide pour essayer de l'attraper lors du premier rebond car il lui sera très difficile de l'attraper au second.

Devenu officiellement une aventure en 1991, le saut à l'élastique est apparu en 1990 : le candidat devait alors sauter afin de récupérer la clé d'or pour gagner un bonus de 35 000 F.

Dans le même genre, l'aventure du Saut de l'ange est apparue en 1996.

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SAUT DE L'ANGE
Une variante du Saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire !

Ici le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes.
Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide. Il se retrouve alors suspendu au dessus de la mer la tête en bas.
Une fois l'excitation passée, il doit se redresser afin de récupérer l'indice attaché un peu plus haut sur l'élastique.

A partir de 2003, ce n'est plus l'indice mais un code qui est attaché à l'élastique. Il le communique alors à son équipe qui peut ouvrir le coffre de l'indice.

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SERPENTS
Les serpents font partie des épreuves cultes du fort, et sans doute celle aussi où les candidats ont le plus renoncé !

Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse infestée de serpents. Il doit fouiller un peu partout (dans des trappes, des paniers, sur des cordes...) afin de trouver l’indice. À la fin du temps imparti, le cas échéant, il se retrouve seul dans le noir avec ces charmantes bêtes.

Comme pour bon nombre d'épreuves présentes depuis longtemps dans l'émission, cette aventure a évolué au fil des saisons :
  • De 1991 à 1995, le candidat devait trouver la cartouche qui était cachée quelque part dans la fosse et généralement bien camouflée par des serpents.
  • De 1996 à 2001, l'indice était coupé en 2 parties collées à des serpents (en général des gros). Il suffisait de les remettre dans l'ordre pour avoir l'indice entier.
  • En 2002, il fallait de la même façon retrouver la combinaison du digicode.
  • Depuis 2003, il faut retrouver la combinaison du cadenas de coffre renfermant l'indice. Cette combinaison est toujours coupée en 2 parties.
L'aventure a également connu 3 décors : le 1er n'a duré que la saison 1991, le 2ème est apparu de 1992 à 2007 et le 3ème qui est plus une modernisation du 2ème est apparu en 2008.

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TÊTE CHERCHEUSE
Cette aventure fait partie des épreuves cultes et surtout des plus répugnantes de Fort Boyard.

Ici, seule la tête du candidat est visible.
Plongé dans l'obscurité, il doit effectuer un parcours en passant dans 5 compartiments peuplés de différents animaux ( crapauds, criquets, asticots, blattes et mouches).
Dans chacun des compartiments, il doit scruter l'environnement afin d'y trouver un mot ou un code qu'il doit crier à ses équipiers restés dehors.
Si il n'est pas arrivé au bout du parcours à la fin du temps imparti, il se retrouve dans le noir et ne peut plus avancer.

Cette aventure est apparue en 3 versions :

  1. De 1996 à 2001, ce sont des mots qui sont à trouver dans les compartiments. Le candidat les crie à ses équipiers qui les barrent sur un tableau. Le mot restant se révèle être l'indice.
  2. En 2002, l'aventure n'est apparue que dans le relais de la Machine infernale. A cette occasion, il fallait trouver dans chaque compartiment un chiffre qui composait le code du digicode qui se trouvait au bout du parcours et qui lançait le relais suivant.
  3. A partir de 2003, des codes à 3 chiffres ont remplacés les mots. Le candidat les crie toujours à la sortie des compartiments mais un de ses équipiers les additionne sur le tableau. La somme des 5 codes donne la combinaison du coffre qui renferme l'indice.

Des 5 compartiments, seul le 3ème a vu son contenu évoluer : boite noire inhabitée où le mot n'était visible que lors d'un flash lumineux de 1996 à 1999, elle fut ensuite peuplée par des souris dans une seule émission de 2000 avant d'être remplacées par des asticots.

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TRAPÈZE
3 candidats sont appelés à participer à cette aventure inspirée du célèbre numéro de cirque mais un seul d'entre eux la réussira.

Au 2ème étage du fort au dessus de la cour intérieure sont installés 2 trapèzes : l'un est destiné au candidat et sur l'autre se balance un trapéziste. Les candidats se trouvent eux dans les coursives Sud devant la cellule 219.

A tour de rôle, chaque candidat va s'élancer du 1er trapèze, y faire le cochon pendu et tenter d'attraper les mains que lui tend le trapéziste qui se balance sur le 2ème trapèze, ce qui demande un timing extrêmement précis.
Le candidat qui y parvient peut lire l'indice inscrit sur le bras du trapéziste sinon, il doit lâcher le trapèze, se laisser tomber dans le filet tendu au dessus de la cour et passer le relais au candidat suivant.

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TYROLIENNE
Cette aventure à sensations fortes implique 2 candidats (un seul dans les premières émissions de 1991) et se compose de 2 parties dont la 2ème diffère en fonction des saisons et des émissions.

Dans tous les cas la première partie reste identique : les candidats se trouvent sur les remparts du fort au pied de la vigie et doivent emprunter une tyrolienne afin de se retrouver 120 mètres plus loin en pleine mer.

C'est à partir d'ici qu'il existe 3 variantes de cette aventure :

  1. Les candidats doivent alors gagner à la nage un voilier. Le premier arrivé au bateau doit alors monter au mat afin de récupérer l'indice ou la combinaison de cadenas en haut de celui-ci. Il le transmet alors à son équipier resté sur le pont qui le criera au restant de l'équipe sur le fort à l'aide d'un mégaphone.
  2. En 1995, c'est une petite clé qui se trouve en haut du mat. Elle sert à ouvrir une petite cage qui libérera un pigeon voyageur. Ce pigeon s'envolera alors vers une cage située au pied de la vigie. L'équipe pourra alors récupérer l'indice qui se trouve sur une des pattes du pigeon.
  3. Les candidats une fois détachés de la tyrolienne doivent alors gagner une barge flottante. Au passage, ils doivent récupérer une nasse immergée qui renferme la clé qui ouvre le petit coffre sur la barge qui contient l'indice ou la combinaison du cadenas. Ils peuvent ensuite le transmettre au reste de l'équipe avec le mégaphone.

Les candidats regagnent ensuite le fort en zodiac.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort.
Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l’ascension n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur une voie sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui coûter un temps précieux.

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