LES AVENTURES DE LA SAISON 2002
24 aventures présentes en 2002

Cette aventure est une évolution de celle des
araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.
Le candidat, en rentrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.
Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouvera dans le noir et devra sortir.
A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le bon code.

Dans cette aventure destinée à un homme, on est face à une sorte d'échelle en fer qui est initialement orientée vers le haut. Le candidat doit avancer sur cette échelle en se trouvant en dessous de celle-ci, à la force des bras uniquement. Quand il avance, l'échelle s'oriente de telle sorte que le candidat soit toujours en dessous du dispositif.
L'indice se trouve au bout de cette échelle. Quand le candidat y arrive avant la fin du temps imparti, il le récupère.

Le candidat se trouve accroché à un vieux vélo la tête en bas au 2ème étage du fort devant la cellule 207. Il doit traverser le fort en pédalant et sur son parcours, il doit détacher 3 drapeaux où sont inscrits les chiffres
du coffre qui renferme l'indice.

Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti. Tout l'équipe est réunie dans la cour du rez-de-chaussé où se trouve le candidat désigné pour l'aventure. Celui-ci est assis et attaché à 2 énormes élastiques tendus, il est relié au sol grâce à une corde. Afin de pouvoir récupérer l'indice, un de ses coéquipiers tend puis coupe à l'aide d'une hache cette corde. Le candidat se retrouve alors expulsé dans les airs et doit lire l'indice qui se trouve écrit sur une ardoise au niveau de la vigie. Il doit lire le mot du premier coup car il n'aura pas assez d'élan pour essayer de le lire au second rebond.

Cette aventure impliquait 2 ou 3 candidats selon les saisons (?). 2 fils sont tirés de la cellule 205 à la celulle 212 sur lesquels coulissent 3 planches reliées entre elles. Le 1er candidat se place sur la 2eme planche afin de faire avancer la 1ere et se place sur celle ci.
Le 2eme candidat se place sur la 3eme pour faire avancer la 2eme et se place ensuite sur celle ci pour ensuite faire avancer la 3eme avec ses pieds pour ensuite se remettre dessus.
Le 1er candidat se replace ensuite sur la 2eme planche pour faire avancer la 1ere, se remet sur celle ci et ainsi de suite. Arrivé au niveau de l'indice, le 1er candidat se met debout pour atraper l'indice.

Le candidat se trouve accroché à un trapèze au dessus de la salle du trésor. Ses coéquipiers doivent tirer sur une corde pour donner de plus en plus de mouvement au trapèze afin que le candidat puisse saisir l'indice situé plus haut en face de lui. La grosse difficulté dans cette aventure réside au candidat de lâcher une main pour saisir l'indice alors que le trapèze est quasiment à l'horizontal et à l'équipe de donner suffisamment de force au bon moment.

Dans cette aventure, le candidat doit descendre en marchant le long de la paroi du fort.
Le candidat part de la terrasse, à l'endroit du départ de la tyrolienne. Le candidat est attaché à une corde qui passe dans une poulie. Le système est fait de sorte que le candidat puisse marcher à la verticale face au vide sur la paroi du fort pour descendre.
Le candidat finit par arriver à un pompon. Il doit sauter pour tirer dessus. Cela entraîne la chute de la cartouche qui va s'arrêter plus bas. Le candidat doit répéter l'expérience une deuxième fois et cette fois-ci, la cartouche est récupérée par le reste de l'équipe qui attend plus bas sur la plate-forme du carrelet, près de la clé à la mer.

Le candidat doit monter sur un échafaudage afin d'atteindre l'outil servant à bloquer les détonateurs du relais.
L'échafaudage est constitué d'une longue planche étroite et ajourée. A chaque extrémité de la planche, une corde permet au candidat de hisser un côté : il lui faut alors parvenir à l'autre extrémité de la planche afin de hisser l'autre côté.
Ces mouvements provoquent une montée asymétrique ainsi qu'un balancement de l'ensemble de l'échafaudage.
ECHELLE D'ÉVACUATION (NOUVEAUTÉ)

Le candidat part de la terrasse. Il doit descendre à une échelle en fer qui se trouve en face des cellules x05. Il descend à cette échelle jusqu'au niveau du premier étage. Là, il arrive à une corniche qui fait environ 5 centimètres d'épaisseur. Il doit avancer le long de cette corniche. Pour cela, il y a une balustrade un peu plus haut et qui est à environ 1m50 de la paroi du fort. Le candidat longe donc la corniche et pose ses mains sur la balustrade longue de 18 mètres pour être en équilibre, un peu sur le même principe que l'épreuve de la corniche de 1998.
A un endroit, le candidat trouve un code à 4 chiffres. Quand il arrive à la fenêtre de la 104, il compose sur une boîte le code à 4 chiffres et récupère l'indice.

Au bout d’une poutre déportée, à l’extérieur du Fort et au dessus de l’escalier d’entrée, sont accrochées deux cordes d’alpiniste. Le candidat doit monter le long de ces cordages à l’aide d’un système de deux "jumarts" (poignées coulissantes avec blocage anti-retour) reliés à des étriers. Il effectue cette épreuve à la force des jambes et des bras. Le principe est de monter main droite et jambe droite en s’appuyant sur la jambe gauche, puis d’inverser le mouvement. Les cordages passent en bas à travers des anneaux et doivent être tendus par les autres membres de l’équipe pour faciliter la tâche au candidat, sinon le pauvre perd ses appuis et a les jambes qui partent en grand écart.

Le candidat se trouve sur la terrasse. Il doit traverser le fort dans sa longueur en marchant sur un filin tout en s'aidant d'une perche pour garder l'équilibre. L'indice se trouve à un peu plus de la moitié du fort. Arrivé à celui-ci, le candidat doit essayé de lâcher d'une main la perche, ce qui peut entrainer son déséquilibre, afin d'attraper l'indice.
En cas de chute, le candidat ne peut plus remonter.

L'aventure se passe sur la passerelle du premier étage. Le candidat doit se saisir d'une liane, prendre son élan sur un plongeoir incliné et s'élancer dans le vide afin de tenter de se stabiliser sur une petite plate-forme ronde et instable située à l'opposé du plongeoir, au dessus de la cour.
S'il réussit, le candidat doit encore se baisser de façon à saisir l'indice placé en dessous de la plate-forme de stabilisation. S'il rate son atterrissage, une corde le reliant à son équipe permet à celle-ci de l'aider à remonter sur le plongeoir. Il peut alors tenter à nouveau.

Pour avoir l'indice, il faut prendre de la hauteur, et pour cela, il y a une sorte d'escalier mais avec des marches instables. En effet, il s'agit de morceaux de bois qui sont accrochés à une corde et qui ne tiennent pas.
Pour que le candidat puisse monter sur cet escalier, deux cordes sont fixées sur chaque marche, et quand le candidat s'apprête à gravir une marche, le reste de l'équipe tient fixement ces deux cordes de manière à ce que la marche soit stable. C'est donc toute l'équipe qui participe.
L'indice se trouve en réalité dans une boîte qui se situe au dessus de l'escalier. Il est au début au dessus de la première marche, et le candidat doit le faire avancer tout en haut de l'escalier pour que la boîte enclenche le mécanisme qui libèrera l'indice. Pour faire avancer cette boîte qui est quand même assez haute, le candidat a un bâton afin de taper dessus.

Le principe reste le même que pour l'obtention des clés.
Mais cette fois, le père fouras donne 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice.
Bien évidement, si le candidat ne le trouve pas, il n'y a pas moyen de le récupérer à la mer.

Une aventure qui demande à la fois vitesse et concentration.
Un pont de singe est tiré sur la largeur du fort (de la cellule 205 à la cellule 212) au dessus de la salle du trésor. Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout du pont et faire le chemin inverse. Si jamais il était amené à tomber, il lui était quasimment impossible de remonter dessus.
Une fois revenu, il lui est possible d'ouvrir un petit coffre grace à cette petite clé et ainsi obtenir l'indice.
En 2006, le pont de singe est devenu une épreuve récurrente. Il ne s'agit plus de récupérer un indice mais une clé. En fait il remplace l'épreuve de la double échelle (cellule 102), jugée quasimment infaisable.
Le candidat défit la gymnaste. Chacun se trouve à une extrémité du pont. Le but est de récupérer un gros sac situé au milieu du pont sur lequel est attaché une petite clé et le ramené avant la gymnaste afin d'ouvrir le coffret qui contient la combinaison du cadenat sur lequel est accroché la clé. Si il réussi à ouvrir le coffre avant la gymnaste, il peut donner la combinaison à son équipe qui peut enfin récupérer la clé. Dans le cas contraire, si la gymnaste arrive avant, elle ouvre son propre coffret et fait exploser la combinaison.

Les 3 candidats qui participent à cette aventure partent du quai d'embarcation du fort à la nage en emportant avec eux plusieurs sacs en toile qui flottent. Ils doivent arriver jusqu'à un radeau qui se trouve au beau milieu de la mer. Une fois qu'ils y sont arrivés, il doivent décrocher l'indice qui se trouve en hauteur sur le radeau. Pour l'atteindre, ils doivent utiliser les sacs qu'ils ont transportés (en montant dessus) et se faire la courte échelle afin de prendre assez de hauteur pour décrocher l'indice.

Cette aventure reprendre le principe de l'épreuve du meme nom.
Le candidat rentre à 4 pattes par une trappe dans un tunnel infesté de rats. Il doit avancer en rampant et ouvrir les trappes ficelées sur le parcours.
Arrivé au bout du tunnel, il peut aisément récupérer l'indice et resortir par une trappe située sur le dessus du tunnel et regagner la porte.

Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti.
Le candidat se trouve sur une passerelle sur la terrasse et est relié à 2 élastiques. Il doit se jeter dans le vide afin de récupérer l'indice qui se trouve plus loin à lui au premier rebond. S'il ne l'a pas au premier rebond, ses chances de l'attraper sont minimes.

Une variante du saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire. Cette fois le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes. Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide et se redresser une fois l'excitation passée afin de récupérer l'indice accrocher plus haut sur l'élastique.

Sans doute l'aventure où les candidats ont le + renoncés.
Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse entièrement remplie se serpents. Il doit fouillé un peu partout (dans des trappes, dans des panniers, sur des cordes...) afin de le trouver. A la fin du temps imparti, si il ne l'avait pas trouvé, il se retrouvé seul dans le noir avec ces charmantes bébètes.
Cette aventure a évoluée au fil des saisons :
- Jusqu'à 19 - -, le candidat devait trouver la cartouche.
- A partir de 19 - -, l'indice était composé de 2 parties collées à des serpents (en général des gros) et il suffisait de les remettrent dans l'ordre pour le recomposer.
- A partir de 2003, c'était la combinaison du cadenat qui fermait le coffre contenant l'indice qui était à recomposée. A la fin de temps imparti, la cartouche explosait.

Le principe de cette aventure, c'est de progresser dans des salles immergées qui se trouvent dans le souterrain innondé du fort, sous la cour du rez-de-chaussée. Il y a 4 salles et l'indice se trouve dans la dernière des salles. Pour rapporter l'indice, le candidat n'est pas obligé de faire le chemin inverse. En effet, les 4 salles sont disposées en carré et le candidat fait le tour. Donc arrivé à la dernière salle, il est à côté de la première. Il peut alors ouvrir une grille pour revenir à la première salle et sortir.
Les salles 1 et 2 et 2 et 3 sont séparées par une entrée qui se trouve au fond de l'eau. Le candidat doit donc plonger en apné pour passer. Les salles 3 et 4 sont séparées par un passage en hauteur : le candidat doit monter a une échelle d'un coté et descendre de l'autre côté.
Il y a eu plusieurs versions différentes de cette épreuve. La première apparaît en 1991.
La première étape (pour les saisons 91 à 2000), c'est d'ouvrir l'accès du souterrain qui est fermé par une lourde pierre. Les candidats soulevent cette pierre en s'aidant d'une barre en fer accrochée sur celle-ci.
Dans la première version, la cartouche de l'indice se trouve dans un baril dans la 4ème salle. Le candidat devait donc le réccupérer.
La deuxième version apparaît lors des nocturnes 1991. Là, l'indice se trouvait quelque part dans cette même salle, accroché sur un mur. Le candidat devait trouver où et le détacher avant qu'il n'explose.
A partir de 1992, il va y avoir la principale version de cette aventure qui a durer jusque 2000. Dans le passage entre les salles 3 et 4 se trouve le nom d'une île écrit avec su sable. Ce nom là permet de déterminer dans lequel des 4 coffres de la salle 4 se trouve l'indice, chacun de ces coffres portant le nom d'une île. Mais il faut que le candidat arrive assez tôt dans le passage, car à un moment, de l'eau s'enfouit dans le passage et efface le nom de l'île. Si le candidat n'a pas le nom, il faut qu'il cherche dans les 4 coffres pour trouver lequel renferme l'indice.
En 2001, l'aventure change et devient la maison engloutie. Le souterrain est plus éclairé et le souterrain a été décoré comme une maison immergée. Le candidat doit maintenant suivre un fil éclairé qui se faufile sous les meubles et entre les salles : un clé a molette est accrochée au fil et le candidat doit utiliser celle-ci pour avoir l'indice. Il doit donc suivre bien le fil et faire avancer cette clé avec lui. Cette fois-ci, entre les salles 3 et 4, le candidat passe également sous l'eau. Au bout du fil, le candidat va arriver à une bulle contenant de l'air au fond de l'eau. Il va s'y mettre et dévisser des deux côté la boit au fond de l'eau contenant l'indice à l'aide de sa clé.

Dans cette aventure, le candidat est assez inconfortablement installé car seule sa tête dépasse de la structure. Ses coéquipiers se trouvent à l'extérieur devant un tableau où est écrit 6 mots. Il doit avancer sur un parcours dans lequel se trouve 5 box peu accueillants (dans l'ordre : crapauds, sauterelles, asticots, blattes et mouches) dans lesquels il doit déchiffrer un mot de différentes façons (souffler sur un balle de ping pong, boire un liquide qui se trouve dans une éprouvette ou tout simplement scruter). Une fois sorti de chaque box, il doit crier le mot à son équipe qui le barre sur le tableau mais ne doit en aucun cas le rater car son siège étant équipé d'un anti-retour, il ne pourra pas revenir en arrière. L'indice sera le mot qu'il n'aura pas crier. A la fin de temps imparti, si le candidat n'a pas fini le parcours, il se retrouve dans le noir et ne peut plus continuer.
Depuis 2003, ce sont des chiffres qui sont à décrypter dans les box. Ses coéquipiers les additionnent sur le tableau afin de trouver la combinaison du cadenat qui ferme le coffre qui renferme l'indice.

Cette aventure existe en 2 variantes. Mais la première partie reste identique dans les 2.
Elle implique 2 candidats qui se trouvent sur les remparts sous la vigie.
La première partie consiste a descendre du fort à la mer à l'aide d'une tyrolienne sur une distance d'environ 30 mètres (?).
Après le choc de l'amerissage, ils doivent se décrocher de la tyrolienne et nager soit jusqu'à un bateau, soit jusqu'à une plate forme flottante.
Dans la 1ère version, le 1er arrivé au bateau monte en haut du mat principal pied nu à l'aide d'un filet pour récupéré l'indice qui se trouve
en haut de celui-ci et le cris à son coéquipier resté en bas qui le criera aux autres en haut du fort à l'aide d'un mégaphone.
Dans la 2ème version, une fois détachés de la tyrolienne, le 1er candidat doit récupérer une nasse immergée pendant que l'autre se dirige vers la plate forme flotante.
Une fois la nasse récupérée, le candidat doit la ramenée sur la plate forme afin de récupérer la clé se trouvant à l'interieur afin d'ouvrir une petite cage et récupérer l'indice.
A partir de 2003, ce n'est plus l'indice qui est à récupérer mais le code du cadenas qui ferme le coffre renfermant l'indice qui se trouve au départ du parcours sur le fort.

Le candidat se trouve au pied du fort. Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l'ascencion n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur un parcours sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui faire perdre pas mal de temps.