LES AVENTURES DE LA SAISON 2005
ARAIGNÉES ET SCORPIONS
Cette aventure est une évolution de celle des araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.

Le candidat, en rentrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.

Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouvera dans le noir et devra sortir.

A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le bon code.

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ASCENSION DU POTEAU
Le candidat, muni d'un casque de protection, doit grimper en haut d'un poteau en bois situé au dessus de la mer et allant du premier étage jusqu'en haut du 2ème. Pour se faire, il dispose de petits taquets qu'il doit placer dans des trous sur ce poteau. Une fois les taquets placés, il s'en sert comme appui pour ses mains et ses pieds afin de progresser. Ces taquets lui sont lancés par deux de ses équipiers, un étant à la fenêtre du 2ème étage et l'autre sur la terrasse. Il faut donc faire attention a ne pas les faire tomber à la mer. Si le candidat n'arrive pas à temps en haut, l'indice qui se trouve dans une boîte explose.

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ASCENSION DU TONNEAU (NOUVEAUTÉ)
Une nouvelle fois cette aventure implique toute l'équipe.
Le candidat se trouve dans une sorte de cage. Pour monter, ses coéquipiers doivent tirer sur des cordes afin d'accéder à des ardoises sur lesquelles est écrit une partie du code du coffre qui renferme l'indice.
Il ne doit en rater aucune car la cage ne peut pas redescendre. Arrivé en haut, le candidat doit sortir de la cage et emprunter un pont de singe pour accéder à la dernière ardoise. Une fois le code reconstitué, l'équipe
peut récupérer l'indice.

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BRANCHE
Cette émission nécessite la collaboration de toute l'équipe.
Une grande planche est suspendue dans la cour intérieure du fort un peu en dessous de la passerelle. Le candidat, arnaché, doit monter à l'aide d'une échelle sur cette planche puis avancer afin de récupérer la cartouche qui se trouve au bout, un peu en hauteur. Mais évidemment il y a un déséquilibre. Le reste de l'équipe doit donc faire contre-poids à l'aide de cordes de l'autre coté de la planche et la lever avec précaution sans faire tomber leur coéquipier pour qu'il récupère l'indice.

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CLOCHE
Le candidat se trouve accroché à un trapèze au dessus de la salle du trésor. Ses coéquipiers doivent tirer sur une corde pour donner de plus en plus de mouvement au trapèze afin que le candidat puisse saisir l'indice situé plus haut en face de lui. La grosse difficulté dans cette aventure réside au candidat de lâcher une main pour saisir l'indice alors que le trapèze est quasiment à l'horizontal et à l'équipe de donner suffisamment de force au bon moment.

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FILET VERTICAL (NOUVEAUTÉ)
Un filet est tendu en longueur, à partir du mur de l'escalier extérieur, en direction de la mer. Deux candidats sont nécessaires pour cette aventure.
La première étape consiste pour chacun des candidats à avancer le long de ce filet (environ 10 mètres de distance). Ils vont arriver chacun vers une échelle sous le filet qui descend proche de la surface de la mer.
Une fois qu'ils sont tous les deux sur leur échelle, ils vont commencer à tirer sur une corde chacun de leur côté pour faire remonter une unique nasse, initialement sous l'eau, qui contient un code. Une fois qu'ils ont remonté la nasse, il faut prendre le code qui est noté en deux parties sur un portefeuille (morceau de bois plié en deux). Le candidat crie l'indice à son équipe sur le quai qui va ouvrir la boite en bois contenant l'indice.

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FUNAMBULE
Le candidat se trouve sur la terrasse. Il doit traverser le fort dans sa longueur en marchant sur un filin tout en s'aidant d'une perche pour garder l'équilibre. L'indice se trouve à un peu plus de la moitié du fort. Arrivé à celui-ci, le candidat doit essayé de lâcher d'une main la perche, ce qui peut entrainer son déséquilibre, afin d'attraper l'indice.
En cas de chute, le candidat ne peut plus remonter.

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PÈRE FOURAS
Le principe reste le même que pour l'obtention des clés. Mais cette fois, le père fouras donne 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice. Bien évidement, si le candidat ne le trouve pas, il n'y a pas moyen de le récupérer à la mer.

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PLANCHES
Cette aventure se passe au dessus de la mer. Le candidat débute sur une planche qui est à cheval sur deux cordes parallèles. L'indice est accroché à un fil à l'autre bout de ces deux cordes. Pour y arriver, le candidat doit placer des planches sur ces deux cordes afin de progresser en se mettant à genoux dessus. Les planches sont attachées et pendent sur l'une des cordes, il faut donc les placer correctement. Si le candidat n'arrive pas à temps, l'indice explosera.

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PONT DE SINGE
Une aventure qui demande à la fois vitesse et concentration. Un pont de singe est tiré sur la largeur du fort (de la cellule 205 à la cellule 212) au dessus de la salle du trésor. Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout du pont et faire le chemin inverse. Si jamais il était amené à tomber, il lui était quasimment impossible de remonter dessus. Une fois revenu, il lui est possible d'ouvrir un petit coffre grace à cette petite clé et ainsi obtenir l'indice. En 2006, le pont de singe est devenu une épreuve récurrente. Il ne s'agit plus de récupérer un indice mais une clé. En fait il remplace l'épreuve de la double échelle (cellule 102), jugée quasimment infaisable. Le candidat défit la gymnaste. Chacun se trouve à une extrémité du pont. Le but est de récupérer un gros sac situé au milieu du pont sur lequel est attaché une petite clé et le ramené avant la gymnaste afin d'ouvrir le coffret qui contient la combinaison du cadenat sur lequel est accroché la clé. Si il réussi à ouvrir le coffre avant la gymnaste, il peut donner la combinaison à son équipe qui peut enfin récupérer la clé. Dans le cas contraire, si la gymnaste arrive avant, elle ouvre son propre coffret et fait exploser la combinaison.

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RADEAU
Les 3 candidats qui participent à cette aventure partent du quai d'embarcation du fort à la nage en emportant avec eux plusieurs sacs en toile qui flottent. Ils doivent arriver jusqu'à un radeau qui se trouve au beau milieu de la mer. Une fois qu'ils y sont arrivés, il doivent décrocher l'indice qui se trouve en hauteur sur le radeau. Pour l'atteindre, ils doivent utiliser les sacs qu'ils ont transportés (en montant dessus) et se faire la courte échelle afin de prendre assez de hauteur pour décrocher l'indice.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti. Le candidat se trouve sur une passerelle sur la terrasse et est relié à 2 élastiques. Il doit se jeter dans le vide afin de récupérer l'indice qui se trouve plus loin à lui au premier rebond. S'il ne l'a pas au premier rebond, ses chances de l'attraper sont minimes.

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SAUT DE L'ANGE
Une variante du saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire. Cette fois le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes. Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide et se redresser une fois l'excitation passée afin de récupérer l'indice accrocher plus haut sur l'élastique.

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SERPENTS
Sans doute l'aventure où les candidats ont le + renoncés. Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse entièrement remplie se serpents. Il doit fouillé un peu partout (dans des trappes, dans des panniers, sur des cordes...) afin de le trouver. A la fin du temps imparti, si il ne l'avait pas trouvé, il se retrouvé seul dans le noir avec ces charmantes bébètes. Cette aventure a évoluée au fil des saisons : - Jusqu'à 19 - -, le candidat devait trouver la cartouche. - A partir de 19 - -, l'indice était composé de 2 parties collées à des serpents (en général des gros) et il suffisait de les remettrent dans l'ordre pour le recomposer. - A partir de 2003, c'était la combinaison du cadenat qui fermait le coffre contenant l'indice qui était à recomposée. A la fin de temps imparti, la cartouche explosait.

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SKIS
Deux fils parallèles sont tendus sur la largeur du fort. Le candidat, chaussé de skis, débute de la fenetre de la cellule 212 et doit marcher perpendiculairement aux fils sans perdre l'équilibre, auquel cas il ne pouvait plus remonter. Arrivé à hauteur de l'indice, il pouvait l'attraper. La plus grosse difficulté dans cette aventure était au candidat de trembler et de se crisper le moins possible pour éviter de trop faire tanguer les fils.

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SPÉLÉO
Dans cette aventure, le candidat est habillé en spéléo (logique) avec un casque à torche sur la tete. Il débute l'aventure sur la passerelle devant la cellule 102. Il pénètre d'abord dans une cage qui descend dans la salle du trésor puis dans les souterrains. Une fois dans les souterrains, ses coéquipiers actionnaient une dynamo afin d'allumer la torche située sur son casque. Le candidat, lui, devait avancé souvent à 4 pattes ou couché dans un souterrain très étroit en déblayant certains passages éffondrés. Une fois arrivé au bout, il prenait un marteau pour casser une roche afin de récupérer l'indice.

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TËTE CHERCHEUSE
Dans cette aventure, le candidat est assez inconfortablement installé car seule sa tête dépasse de la structure. Ses coéquipiers se trouvent à l'extérieur devant un tableau où est écrit 6 mots. Il doit avancer sur un parcours dans lequel se trouve 5 box peu accueillants (dans l'ordre : crapauds, sauterelles, asticots, blattes et mouches) dans lesquels il doit déchiffrer un mot de différentes façons (souffler sur un balle de ping pong, boire un liquide qui se trouve dans une éprouvette ou tout simplement scruter). Une fois sorti de chaque box, il doit crier le mot à son équipe qui le barre sur le tableau mais ne doit en aucun cas le rater car son siège étant équipé d'un anti-retour, il ne pourra pas revenir en arrière. L'indice sera le mot qu'il n'aura pas crier. A la fin de temps imparti, si le candidat n'a pas fini le parcours, il se retrouve dans le noir et ne peut plus continuer.
Depuis 2003, ce sont des chiffres qui sont à décrypter dans les box. Ses coéquipiers les additionnent sur le tableau afin de trouver la combinaison du cadenat qui ferme le coffre qui renferme l'indice.

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TYROLIENNE
Cette aventure existe en 2 variantes. Mais la première partie reste identique dans les 2. Elle implique 2 candidats qui se trouvent sur les remparts sous la vigie. La première partie consiste a descendre du fort à la mer à l'aide d'une tyrolienne sur une distance d'environ 30 mètres (?). Après le choc de l'amerissage, ils doivent se décrocher de la tyrolienne et nager soit jusqu'à un bateau, soit jusqu'à une plate forme flottante. Dans la 1ère version, le 1er arrivé au bateau monte en haut du mat principal pied nu à l'aide d'un filet pour récupéré l'indice qui se trouve en haut de celui-ci et le cris à son coéquipier resté en bas qui le criera aux autres en haut du fort à l'aide d'un mégaphone. Dans la 2ème version, une fois détachés de la tyrolienne, le 1er candidat doit récupérer une nasse immergée pendant que l'autre se dirige vers la plate forme flotante. Une fois la nasse récupérée, le candidat doit la ramenée sur la plate forme afin de récupérer la clé se trouvant à l'interieur afin d'ouvrir une petite cage et récupérer l'indice. A partir de 2003, ce n'est plus l'indice qui est à récupérer mais le code du cadenas qui ferme le coffre renfermant l'indice qui se trouve au départ du parcours sur le fort.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort. Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l'ascencion n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur un parcours sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui faire perdre pas mal de temps.

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VOILE (NOUVEAUTÉ)
C'est une aventure qui peut être qualifié de collective. L'aventure se résumé à un mat et à une toile de bâteau qui est initialement pliée. La première étape consiste à hisser la toile. Pour celà l'équipe tire sur une corde. Une fois que la toile est dressée, le candidat monte à une échelle qui se trouve à l'extrémité de la toile afin de monter au sommet de celle-ci, là où se trouve l'indice. Pour l'aider à monter, l'équipe doit tirer sur la corde pour garder la toile bien tendue.

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