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Informations

De 1991 à 2011, il y a eu au total 80 aventures différentes. Certaines de ces aventures sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces aventures

Les nouveautés 2005

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Liste des aventures Saison 2005

ARAIGNÉES ET SCORPIONS
Cette aventure est une évolution de celle des Araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.

Le candidat, en entrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.
Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouve dans le noir et doit sortir.

A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le code.

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ASCENSION DU POTEAU
Dans cette aventure extérieure : un poteau en bois dressé au dessus de la mer partant de la cellule 119 jusqu'à la terrasse.

Le candidat doit grimper à ce poteau pour récupérer l'indice qui se trouve en haut de celui-ci.
Il s'aide pour cela de taquets encastrés dans le poteau. Des équipiers situés à fenêtre de la cellule 219 et sur les remparts lui lancent également des taquets afin qu'il puisse progresser.
Mais le nombre de taquets est limité et si le candidat en laisse trop tomber à la mer, il ne pourra pas continuer sa progression et atteindre le sommet du poteau.

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ASCENSION DU TONNEAU
Une nouvelle aventure qui demande l'implication de toute l'équipe.

Le candidat se trouve dans une petite nacelle (le tonneau...). Pour la monter, ses équipiers doivent tirer sur une corde afin de monter la nacelle jusqu'à un pont de singe au dessus du 2ème étage.
Au cours de son ascension, il trouvera 2 portefeuilles en bois qu'il devra ouvrir et communiquer les chiffres à son équipe. Il ne doit absolument pas en rater un car la nacelle ne peut redescendre.
Pour finir, il doit sortir de cette nacelle et s'élancer sur un pont de singe au bout duquel se trouve le 3ème portefeuille en bois.

Un préposé à l'ardoise devra additionner ou soustraire les codes afin de trouver la combinaison du cadenas fermant le coffre contenant l'indice.

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BRANCHE
Cette aventure nécessite la collaboration de l'équipe entière.

Une grande planche en position verticale est suspendue au dessus de la cour intérieure du fort. Le candidat, arnaché et assuré, grimpe à une échelle de corde pour y accéder.
Pour rendre cette aventure possible, le reste de l'équipe doit saisir un bout afin de maintenir cette planche en position horizontale.

Le candidat va devoir progresser en équilibre jusqu'au bout de cette planche, plus ou moins stabilisée par son équipe, en évitant les obstacles sur son chemin.
Arrivé au niveau de l'indice, il est malheureusement trop bas ! Son équipe va donc tirer sur le bout afin de lever la planche et le mettre à niveau. Il pourra ainsi saisir l'indice.

Toute chute est définitive et entraîne la perte de l'indice.

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CLOCHE
Dans cette aventure, le candidat est debout attaché sur un trapèze juste au dessus de la salle du trésor... et donc des tigres !

Ses équipiers vont alors tirer sur une corde pour donner de plus en plus d'amplitude au trapèze, tout comme si ils sonnaient une cloche.
Le candidat malmené lui va devoir essayer d'attraper l'indice qui se trouve en hauteur.

Pour plus d’efficacité, la méthode consiste à tirer sur la corde lorsque le trapèze est à son point le plus haut afin de lui donner un maximum d'amplitude au retour.

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FILET VERTICAL
Cette aventure implique en théorie 2 candidats même si dans la pratique un seul s'avère suffisant.

Un filet est tendu en longueur au dessus de la mer, du mur de l'escalier extérieur à un poteau de la plate-forme extérieure (non visible).

La 1ère étape consiste pour chacun des candidats à avancer le long de ce filet (environ 10 mètres de distance). Ils vont arriver chacun vers une échelle sous le filet qui descend proche de la surface de la mer.
Une fois qu'ils sont tous les deux sur leur échelle, ils vont commencer à tirer sur une corde chacun de leur côté pour faire remonter une unique nasse, initialement sous l'eau, qui contient un code.
Une fois la nasse remontée, il faut prendre le code qui est noté en deux parties sur un portefeuille en bois. Le candidat crie le code à son équipe sur le quai qui peut ouvrir le coffre contenant l'indice.

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FUNAMBULE
Comme son nom l'indique, le candidat va devoir jouer au funambule dans cette aventure.

Un fil est tendu sur la longueur du fort du pied de la vigie à l'ancienne horloge située à l'opposé.
Avec l'aide d'un balancier pour garder l’équilibre, le candidat va devoir marcher sur ce fil afin d'atteindre l'indice suspendu au dessus du fil.

En cas de chute, il est quasiment impossible de remonter sur le fil et l'indice est perdu.

Le principal ennemi du candidat dans cette aventure est le vent, souvent assez soutenu sur le fort.

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PÈRE FOURAS
Le principe de cette épreuve intellectuelle reste le même que pour l'obtention des clés.

Le Père Fouras, toujours dans sa vigie, pose cette fois-ci une énigme composée de 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice.

Différents types d'énigmes et d'indices sont apparus au fil des saisons :

  • De 1991 à 2006, les 3 définitions amènent à trouver l'indice servant à découvrir le mot de code pour la salle du trésor. Il n'a aucun support physique et est purement oral.
  • En 2007, le Père Fouras pose au candidat une énigme de calcul mental. Il inscrit les données de l'énigme sur une ardoise accrochée derrière lui afin d'aider le candidat. Si le candidat résout l'énigme, il lui remet la cartouche contenant l'indice mais que l'équipe ne pourra découvrir que lors de la phase finale.
  • Dès 2008, 3 définitions sont de nouveau posées à ceci près que le mot à découvrir n'est pas l'indice. Si le candidat le trouve, le vieil homme lui remet la cartouche-indice.

A une exception près dans l'histoire de l'émission, l'indice n'est pas récupérable à la mer.

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PLANCHES
Des planches instables sont suspendues au dessus de la mer.

Après avoir descendu une courte échelle, le candidat doit évoluer sur ces planches afin d'atteindre un code se trouvant au bout du parcours.
Il communique ce code à son équipe restée sur les remparts qui peut alors ouvrir le coffre renfermant la cartouche indice.

Présente durant 2 saisons, cette aventure est apparue sous 2 versions :

- En 2004, les planches pendouillent à un des 2 câbles. Le candidat doit alors progresser à 4 pattes sur ces planches en prenant soin de les repositionner à cheval sur les 2 câbles afin que celles-ci ne se dérobent pas à son passage.
- En 2005, les planches sont désormais accrochées aux 2 câbles. Le candidat peut alors progresser debout en prenant garde de pas perdre l'équilibre et tomber, ce qui rendrait la suite de l'aventure impossible.

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PONT DE SINGE
Une aventure qui demande vitesse et équilibre.

Un pont de singe est tiré au dessus de la salle du trésor, de la cellule 212 au 1er pilier des coursives Nord.
Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout de ce pont et faire le chemin inverse. Si jamais il est amené à tomber, il n'est pas impossible de remonter mais cela va s'avérer très difficile.
Une fois revenu, il transmet la clé à ses équipiers qui peuvent ouvrir la petite boîte qui contient l'indice.

Cette aventure servit d'épreuve en 2006 mais se déroulait différemment : un candidat y affrontait la Gymnaste.

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RADEAU
L'unique aventure impliquant directement 3 candidats.

Les 3 candidats partent des escaliers d'accès du fort.
Ils vont devoir amener à la nage des sacs jusqu'à un radeau flottant au large du fort.

Les sacs amenés au radeau, ils vont devoir les empiler afin que l'un d'eux monte sur l'édifice pour attraper l'indice qui pendouille entre les 2 mâts du radeau. L'exercice est d'autant plus difficile que la mer est souvent déchaînée ce qui fait terriblement tanguer le radeau.

A partir de 2003, ce n'est plus l'indice mais un code qui se trouve sur le radeau.
Le trio le crie au reste de l'équipe qui peut ouvrir le coffre de l'indice.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Le candidat se trouve sur une passerelle au pied de la vigie. Il est attaché à 2 élastiques au niveau de ses hanches.

A quelques mètres, face à lui, est suspendue la cartouche.
Il va devoir se jeter dans la vide pour essayer de l'attraper lors du premier rebond car il lui sera très difficile de l'attraper au second.

Devenu officiellement une aventure en 1991, le saut à l'élastique est apparu en 1990 : le candidat devait alors sauter afin de récupérer la clé d'or pour gagner un bonus de 35 000 F.

Dans le même genre, l'aventure du Saut de l'ange est apparue en 1996.

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SAUT DE L'ANGE
Une variante du Saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire !

Ici le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes.
Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide. Il se retrouve alors suspendu au dessus de la mer la tête en bas.
Une fois l'excitation passée, il doit se redresser afin de récupérer l'indice attaché un peu plus haut sur l'élastique.

A partir de 2003, ce n'est plus l'indice mais un code qui est attaché à l'élastique. Il le communique alors à son équipe qui peut ouvrir le coffre de l'indice.

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SERPENTS
Les serpents font partie des épreuves cultes du fort, et sans doute celle aussi où les candidats ont le plus renoncé !

Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse infestée de serpents. Il doit fouiller un peu partout (dans des trappes, des paniers, sur des cordes...) afin de trouver l’indice. À la fin du temps imparti, le cas échéant, il se retrouve seul dans le noir avec ces charmantes bêtes.

Comme pour bon nombre d'épreuves présentes depuis longtemps dans l'émission, cette aventure a évolué au fil des saisons :
  • De 1991 à 1995, le candidat devait trouver la cartouche qui était cachée quelque part dans la fosse et généralement bien camouflée par des serpents.
  • De 1996 à 2001, l'indice était coupé en 2 parties collées à des serpents (en général des gros). Il suffisait de les remettre dans l'ordre pour avoir l'indice entier.
  • En 2002, il fallait de la même façon retrouver la combinaison du digicode.
  • Depuis 2003, il faut retrouver la combinaison du cadenas de coffre renfermant l'indice. Cette combinaison est toujours coupée en 2 parties.
L'aventure a également connu 3 décors : le 1er n'a duré que la saison 1991, le 2ème est apparu de 1992 à 2007 et le 3ème qui est plus une modernisation du 2ème est apparu en 2008.

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SKIS
Deux câbles parallèles sont tendus au dessus de la cour du fort, de la cellule 223 à la cellule 212.

Le candidat, chaussé de petits skis, doit marcher perpendiculairement le long de ces câbles afin d'atteindre la cartouche-indice au bout du parcours. Toute chute est bien évidement éliminatoire.
Il est aidé sur les 1ers mètres par un bout qu'il devra tout de même lâcher pour continuer sa progression.

Le plus difficile dans cette aventure est que le candidat doit essayer d'éviter de se crisper pour éviter que les 2 câbles ne tanguent davantage.

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SPÉLÉO
Pour cette aventure, le candidat est habillé en spéléologue et est équipé d'un casque et d'une torche.

Il débute l'aventure sur la passerelle devant la cellule 102 : il enjambe la rambarde et pénètre dans une galerie grillagée qu'il doit descendre, en rencontrant les tigres au passage. Il se retrouve alors sous la salle du trésor.
Son équipe, restée sur la passerelle, doit se relayer pour actionner une dynamo afin de lui fournir de la lumière.

Il emprunte alors un souterrain très étroit, à 4 pattes ou en rampant, en déblayant les pierres qui l'obstruent à divers endroits.
Arrivé au bout du souterrain, il se retrouve dans une salle où, à l'aide d'un marteau, il doit casser une roche et récupérer l'indice qui se trouve à l'intérieur.

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TÊTE CHERCHEUSE
Cette aventure fait partie des épreuves cultes et surtout des plus répugnantes de Fort Boyard.

Ici, seule la tête du candidat est visible.
Plongé dans l'obscurité, il doit effectuer un parcours en passant dans 5 compartiments peuplés de différents animaux ( crapauds, criquets, asticots, blattes et mouches).
Dans chacun des compartiments, il doit scruter l'environnement afin d'y trouver un mot ou un code qu'il doit crier à ses équipiers restés dehors.
Si il n'est pas arrivé au bout du parcours à la fin du temps imparti, il se retrouve dans le noir et ne peut plus avancer.

Cette aventure est apparue en 3 versions :

  1. De 1996 à 2001, ce sont des mots qui sont à trouver dans les compartiments. Le candidat les crie à ses équipiers qui les barrent sur un tableau. Le mot restant se révèle être l'indice.
  2. En 2002, l'aventure n'est apparue que dans le relais de la Machine infernale. A cette occasion, il fallait trouver dans chaque compartiment un chiffre qui composait le code du digicode qui se trouvait au bout du parcours et qui lançait le relais suivant.
  3. A partir de 2003, des codes à 3 chiffres ont remplacés les mots. Le candidat les crie toujours à la sortie des compartiments mais un de ses équipiers les additionne sur le tableau. La somme des 5 codes donne la combinaison du coffre qui renferme l'indice.

Des 5 compartiments, seul le 3ème a vu son contenu évoluer : boite noire inhabitée où le mot n'était visible que lors d'un flash lumineux de 1996 à 1999, elle fut ensuite peuplée par des souris dans une seule émission de 2000 avant d'être remplacées par des asticots.

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TYROLIENNE
Cette aventure à sensations fortes implique 2 candidats (un seul dans les premières émissions de 1991) et se compose de 2 parties dont la 2ème diffère en fonction des saisons et des émissions.

Dans tous les cas la première partie reste identique : les candidats se trouvent sur les remparts du fort au pied de la vigie et doivent emprunter une tyrolienne afin de se retrouver 120 mètres plus loin en pleine mer.

C'est à partir d'ici qu'il existe 3 variantes de cette aventure :

  1. Les candidats doivent alors gagner à la nage un voilier. Le premier arrivé au bateau doit alors monter au mat afin de récupérer l'indice ou la combinaison de cadenas en haut de celui-ci. Il le transmet alors à son équipier resté sur le pont qui le criera au restant de l'équipe sur le fort à l'aide d'un mégaphone.
  2. En 1995, c'est une petite clé qui se trouve en haut du mat. Elle sert à ouvrir une petite cage qui libérera un pigeon voyageur. Ce pigeon s'envolera alors vers une cage située au pied de la vigie. L'équipe pourra alors récupérer l'indice qui se trouve sur une des pattes du pigeon.
  3. Les candidats une fois détachés de la tyrolienne doivent alors gagner une barge flottante. Au passage, ils doivent récupérer une nasse immergée qui renferme la clé qui ouvre le petit coffre sur la barge qui contient l'indice ou la combinaison du cadenas. Ils peuvent ensuite le transmettre au reste de l'équipe avec le mégaphone.

Les candidats regagnent ensuite le fort en zodiac.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort.
Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l’ascension n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur une voie sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui coûter un temps précieux.

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VOILE
Une immense voile, reliée à son poteau, est pliée sur le quai du fort.

Dans un premier temps, l'équipe doit déployer la voile jusqu'au sommet du fort et la maintenir ainsi en l'attachant à une amarre.
Le candidat peut alors grimper jusqu'au sommet de cette voile grâce à l'échelle de corde qui y est attachée et ainsi décrocher l'indice.

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