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Informations

De 1991 à 2011, il y a eu au total 80 aventures différentes. Certaines de ces aventures sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces aventures

Les nouveautés 2008

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Liste des aventures Saison 2008

AMARRE TROP COURTE
Le candidat est ici accroché à une corde le long de la paroi du fort sur sa façade Ouest.

Il va devoir monter cette corde à l'aide d'un jumar et effectuer des mouvements pendulaires afin d'atteindre une première bouée qu'il doit détacher. Celle-ci va descendre vers l'équipe qui y trouvera la 1ère partie du code.
Il continue son ascension et doit faire la même opération pour les 2 autres bouées qu'il trouvera.

Le code reconstitué permettra à l'équipe de composer le code qui ouvre le cadenas du coffre renfermant l'indice.

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ARAIGNÉES ET SCORPIONS
Cette aventure est une évolution de celle des Araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.

Le candidat, en entrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.
Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouve dans le noir et doit sortir.

A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le code.

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CABLOCYPÈDE
Un câble est tendu au 2ème étage du fort de la cellule 207 à la cellule 219, soit sur toute sa longueur intérieure.

Le candidat est arnaché à un vieux vélo suspendu à ce câble. Il va devoir pédaler afin d'atteindre sur son chemin 3 fanions enroulés.
Il va donc devoir les dénouer tous les 3. Ces fanions révèlent un chiffre.
Ses équipiers vont alors utiliser ces chiffres pour ouvrir le coffre contenant l'indice.

Détail qui a son importance : le candidat fait cette aventure la tête en bas !

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CHAISE INSTABLE
Une poutre est suspendue au dessus du fort. Au bout de cette poutre se trouve une chaise qui coulisse dessus.

Le candidat doit marcher sur cette poutre et pousser cette chaise jusqu'au niveau d'un trapèze.
Il devra par la suite monter sur cette chaise (qui se révèle être très instable) afin de sauter et tenter de s'accrocher au trapèze pour récupérer un code.
Il crie alors le code à ses équipiers qui ouvriront le cadenas du coffre contenant l'indice.

Si il rate le trapèze, il n'y a aucun moyen de remonter sur la poutre et l'indice est perdu.

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CLOCHE
Dans cette aventure, le candidat est debout attaché sur un trapèze juste au dessus de la salle du trésor... et donc des tigres !

Ses équipiers vont alors tirer sur une corde pour donner de plus en plus d'amplitude au trapèze, tout comme si ils sonnaient une cloche.
Le candidat malmené lui va devoir essayer d'attraper l'indice qui se trouve en hauteur.

Pour plus d’efficacité, la méthode consiste à tirer sur la corde lorsque le trapèze est à son point le plus haut afin de lui donner un maximum d'amplitude au retour.

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ÉCHELLE DE CORDE
Une échelle de corde est suspendue au dessus de la mer.

Le candidat doit grimper à cette échelle jusqu'à une attache qu'il dégoupille. Il détache alors une partie de l'échelle et chute avec elle.
Il doit donc continuer à grimper l'échelle jusqu'à la prochaine attache et ainsi de suite pour progresser jusqu'à l'indice.

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FUNAMBULE
Comme son nom l'indique, le candidat va devoir jouer au funambule dans cette aventure.

Un fil est tendu sur la longueur du fort du pied de la vigie à l'ancienne horloge située à l'opposé.
Avec l'aide d'un balancier pour garder l’équilibre, le candidat va devoir marcher sur ce fil afin d'atteindre l'indice suspendu au dessus du fil.

En cas de chute, il est quasiment impossible de remonter sur le fil et l'indice est perdu.

Le principal ennemi du candidat dans cette aventure est le vent, souvent assez soutenu sur le fort.

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MONOCHAISE
Le candidat se trouve sur une sorte de chaise fixée à un câble qui bascule de gauche à droite. Dans un premier temps, un mécanisme l'avance jusqu'à ce qu'il soit à côté d'une clé. La clé de trouve à sa droite. Pour l'obtenir, il doit faire basculer la chaise à droite et utiliser un bâton avec un petit crochet au bout afin d'attraper la ficelle sur laquelle est attachée la clé et parvenir à l'attraper. Avec cette clé, il doit ouvrir une boîte qui est à sa gauche, il doit donc basculer à gauche. Dans la boîte se trouve un papier contenant la moitié d'un code à 4 chiffres, il faut donc ouvrir 2 boites avec 2 clés différentes. Le code est recomposée par l'équipe qui récupère l'indice.

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PÈRE FOURAS
Le principe de cette épreuve intellectuelle reste le même que pour l'obtention des clés.

Le Père Fouras, toujours dans sa vigie, pose cette fois-ci une énigme composée de 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice.

Différents types d'énigmes et d'indices sont apparus au fil des saisons :

  • De 1991 à 2006, les 3 définitions amènent à trouver l'indice servant à découvrir le mot de code pour la salle du trésor. Il n'a aucun support physique et est purement oral.
  • En 2007, le Père Fouras pose au candidat une énigme de calcul mental. Il inscrit les données de l'énigme sur une ardoise accrochée derrière lui afin d'aider le candidat. Si le candidat résout l'énigme, il lui remet la cartouche contenant l'indice mais que l'équipe ne pourra découvrir que lors de la phase finale.
  • Dès 2008, 3 définitions sont de nouveau posées à ceci près que le mot à découvrir n'est pas l'indice. Si le candidat le trouve, le vieil homme lui remet la cartouche-indice.

A une exception près dans l'histoire de l'émission, l'indice n'est pas récupérable à la mer.

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PONT DE SINGE
Une aventure qui demande vitesse et équilibre.

Un pont de singe est tiré au dessus de la salle du trésor, de la cellule 212 au 1er pilier des coursives Nord.
Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout de ce pont et faire le chemin inverse. Si jamais il est amené à tomber, il n'est pas impossible de remonter mais cela va s'avérer très difficile.
Une fois revenu, il transmet la clé à ses équipiers qui peuvent ouvrir la petite boîte qui contient l'indice.

Cette aventure servit d'épreuve en 2006 mais se déroulait différemment : un candidat y affrontait la Gymnaste.

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RADEAU
L'unique aventure impliquant directement 3 candidats.

Les 3 candidats partent des escaliers d'accès du fort.
Ils vont devoir amener à la nage des sacs jusqu'à un radeau flottant au large du fort.

Les sacs amenés au radeau, ils vont devoir les empiler afin que l'un d'eux monte sur l'édifice pour attraper l'indice qui pendouille entre les 2 mâts du radeau. L'exercice est d'autant plus difficile que la mer est souvent déchaînée ce qui fait terriblement tanguer le radeau.

A partir de 2003, ce n'est plus l'indice mais un code qui se trouve sur le radeau.
Le trio le crie au reste de l'équipe qui peut ouvrir le coffre de l'indice.

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ROCKET-MAN
Le candidat, muni d'un bâton à pointe, est suspendu à 2 élastiques au dessus de la cour du fort.

Ses équipiers restés au sol doivent saisir un bout et tirer le candidat au sol jusqu'à un repère symbolisé par un tonneau.
Ils lâchent alors le bout ce qui éjectera le candidat dans les airs. Il va devoir alors avec son bâton éclater un gros ballon blanc situé en hauteur.

Le ballon éclaté, un code tombera dans la cour et l'équipe pourra s'en servir pour ouvrir le cadenas du coffre renfermant l'indice.

Il est préférable de bien viser dès le début car cette aventure provoque souvent des haut-le-coeur au candidat.

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SAUT À L'ELASTIQUE
Le candidat se trouve sur une passerelle au pied de la vigie. Il est attaché à 2 élastiques au niveau de ses hanches.

A quelques mètres, face à lui, est suspendue la cartouche.
Il va devoir se jeter dans la vide pour essayer de l'attraper lors du premier rebond car il lui sera très difficile de l'attraper au second.

Devenu officiellement une aventure en 1991, le saut à l'élastique est apparu en 1990 : le candidat devait alors sauter afin de récupérer la clé d'or pour gagner un bonus de 35 000 F.

Dans le même genre, l'aventure du Saut de l'ange est apparue en 1996.

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SAUT DE L'ANGE
Une variante du Saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire !

Ici le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes.
Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide. Il se retrouve alors suspendu au dessus de la mer la tête en bas.
Une fois l'excitation passée, il doit se redresser afin de récupérer l'indice attaché un peu plus haut sur l'élastique.

A partir de 2003, ce n'est plus l'indice mais un code qui est attaché à l'élastique. Il le communique alors à son équipe qui peut ouvrir le coffre de l'indice.

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SERPENTS
Les serpents font partie des épreuves cultes du fort, et sans doute celle aussi où les candidats ont le plus renoncé !

Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse infestée de serpents. Il doit fouiller un peu partout (dans des trappes, des paniers, sur des cordes...) afin de trouver l’indice. À la fin du temps imparti, le cas échéant, il se retrouve seul dans le noir avec ces charmantes bêtes.

Comme pour bon nombre d'épreuves présentes depuis longtemps dans l'émission, cette aventure a évolué au fil des saisons :
  • De 1991 à 1995, le candidat devait trouver la cartouche qui était cachée quelque part dans la fosse et généralement bien camouflée par des serpents.
  • De 1996 à 2001, l'indice était coupé en 2 parties collées à des serpents (en général des gros). Il suffisait de les remettre dans l'ordre pour avoir l'indice entier.
  • En 2002, il fallait de la même façon retrouver la combinaison du digicode.
  • Depuis 2003, il faut retrouver la combinaison du cadenas de coffre renfermant l'indice. Cette combinaison est toujours coupée en 2 parties.
L'aventure a également connu 3 décors : le 1er n'a duré que la saison 1991, le 2ème est apparu de 1992 à 2007 et le 3ème qui est plus une modernisation du 2ème est apparu en 2008.

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SOUTERRAIN INONDÉ
Une aventure 100% sous-marine !

Le candidat dont effectuer un parcours à travers 4 salles communicantes immergées, pas intégralement bien sûr afin qu'il puisse reprendre sa respiration. L'indice se situe dans la 4ème salle. Les salles étant disposées en carré, il n'aura pas à refaire le parcours en sens inverse pour sortir du souterrain.

Le parcours et le principe de l'aventure existent en 6 versions plus ou moins différentes :

  1. En 1991, le souterrain est fermé par une lourde pierre que l'équipe doit soulever. Le candidat doit évoluer dans les 4 salles et récupérer l'indice qui se trouve dans un tonneau ou dans une bouteille dans la dernière salle.
  2. Toujours en 1991, cette version est identique à la précédente à la différence que l'aventure est désormais chronométrée et que le candidat doit trouver l'indice avant sa destruction. Il est en général suspendu au plafond.
  3. De 1992 à 2000, l'aventure se complique un peu. Le candidat évolue toujours dans les 3 premières salles mais doit arriver à temps au passage entre la 3ème et 4ème salle afin de lire le nom d'une île avant que l'eau ne l'efface. Cela lui sera utile dans la dernière salle.
    En effet il fait face dans la dernière salle à 4 coffres portant le nom d'îles voisines (Oléron, Aix, Ré et Madame). L'indice se trouve dans le coffre dont le nom était inscrit dans le passage précédemment cité. Alors soit le candidat a pu le lire et ouvre directement le coffre, soit il est arrivé trop tard et doit les ouvrir au hasard au risque de trouver l'indice trop tard.
  4. Cette version n'est apparue que dans les spéciales Noël et Nouvel an de la saison 1997. Elle porte le nom de Sapin immergé et abandonne le principe des 2 versions précédentes.
    Le candidat fait face à un sapin de noël illuminé et... à l'envers ! Il doit alors chercher sur ce sapin des coquillages qui contiennent un dessin ou symbole. Il s'agit en fait d'un rébus ! Chaque mot remis dans l'ordre forme l'indice.
  5. De 2001 à 2009, cette version reprend le parcours des premières versions mais le principe change radicalement. Le décor est très soigné et ressemble à une maison ce qui vaudra d'ailleurs à cette version le nom de Maison engloutie.
    L'entrée du souterrain est désormais fermé par un sas. Au bas de l'échelle d'accès se trouve un fil d'Ariane sur lequel est accroché un outil. Le candidat doit alors faire passer cet outil le long de ce fil lumineux jusqu'à la 4ème salle. Dans cette salle se trouve une sorte de cloche qui renferme l'indice. Le candidat doit alors pénétrer dans cette cloche (remplie d'air) et dévisser à l'aide de l'outil les écrous qui protègent l'indice.
  6. Depuis 2011, l'aventure évolue de nouveau et se nomme désormais l'Atelier englouti.
    On retrouve toujours le fil d'Ariane lumineux auquel est attaché un nouvel outil. Le candidat va devoir l'ammener jusqu'à un coffret situé à coté de la Cage immergée, toujours en traversant les 4 salles inondées successives. Arrivé au coffret, il doit se servir de l'outil pour l'ouvrir et récupérer le code du cadenas à l'intérieur qu'il peut communiquer à son équipe.


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TAQUIN-MARIN
Cette aventure, tout comme l'épreuve du Parquet, reprend le principe du jeu du taquin, cette fois-ci décliné en version aquatique.

Un damier de 4x4 est immergé dans le souterrain inondé. Une clé est attachée à une case située dans un coin, l'indice se trouvant dans une boite à l'opposé.

Les 2 candidats participants à cette aventure vont devoir, en apnée, faire coulisser cette case à travers le damier jusqu'à la boite contenant l'indice.
La petite clé leur servira à ouvrir la boite et ainsi mettre la main sur la cartouche.

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TÊTE CHERCHEUSE
Cette aventure fait partie des épreuves cultes et surtout des plus répugnantes de Fort Boyard.

Ici, seule la tête du candidat est visible.
Plongé dans l'obscurité, il doit effectuer un parcours en passant dans 5 compartiments peuplés de différents animaux ( crapauds, criquets, asticots, blattes et mouches).
Dans chacun des compartiments, il doit scruter l'environnement afin d'y trouver un mot ou un code qu'il doit crier à ses équipiers restés dehors.
Si il n'est pas arrivé au bout du parcours à la fin du temps imparti, il se retrouve dans le noir et ne peut plus avancer.

Cette aventure est apparue en 3 versions :

  1. De 1996 à 2001, ce sont des mots qui sont à trouver dans les compartiments. Le candidat les crie à ses équipiers qui les barrent sur un tableau. Le mot restant se révèle être l'indice.
  2. En 2002, l'aventure n'est apparue que dans le relais de la Machine infernale. A cette occasion, il fallait trouver dans chaque compartiment un chiffre qui composait le code du digicode qui se trouvait au bout du parcours et qui lançait le relais suivant.
  3. A partir de 2003, des codes à 3 chiffres ont remplacés les mots. Le candidat les crie toujours à la sortie des compartiments mais un de ses équipiers les additionne sur le tableau. La somme des 5 codes donne la combinaison du coffre qui renferme l'indice.

Des 5 compartiments, seul le 3ème a vu son contenu évoluer : boite noire inhabitée où le mot n'était visible que lors d'un flash lumineux de 1996 à 1999, elle fut ensuite peuplée par des souris dans une seule émission de 2000 avant d'être remplacées par des asticots.

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TOILE D'ARAIGNÉE
Une immense toile d'araignée constituée de cordes est suspendue devant les coursives Sud du fort.
Le candidat, debout sur les rambardes de la passerelle centrale, lui fait face et dispose d'une clé de couleur qui lui sera utile plus tard.

Une fois largué dans le vide au dessus de la cour, il se dirige vers cette toile dans laquelle il doit s'accrocher tel une araignée.
Il aperçoit alors 5 cocons à chaque coin de la toile. Il doit se diriger vers le cocon correspondant à la couleur de la clé qu'il possède.
Dans ce 1er cocon, il trouve une nouvelle clé de couleur différente. Il doit donc se diriger au cocon de la couleur de clé (il se trouve généralement à l'opposé).

Dans le 5ème et dernier cocon, le candidat y trouve un code. Il le communique alors à son équipe qui peut ouvrir le coffre contenant l'indice.

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TYROLIENNE
Cette aventure à sensations fortes implique 2 candidats (un seul dans les premières émissions de 1991) et se compose de 2 parties dont la 2ème diffère en fonction des saisons et des émissions.

Dans tous les cas la première partie reste identique : les candidats se trouvent sur les remparts du fort au pied de la vigie et doivent emprunter une tyrolienne afin de se retrouver 120 mètres plus loin en pleine mer.

C'est à partir d'ici qu'il existe 3 variantes de cette aventure :

  1. Les candidats doivent alors gagner à la nage un voilier. Le premier arrivé au bateau doit alors monter au mat afin de récupérer l'indice ou la combinaison de cadenas en haut de celui-ci. Il le transmet alors à son équipier resté sur le pont qui le criera au restant de l'équipe sur le fort à l'aide d'un mégaphone.
  2. En 1995, c'est une petite clé qui se trouve en haut du mat. Elle sert à ouvrir une petite cage qui libérera un pigeon voyageur. Ce pigeon s'envolera alors vers une cage située au pied de la vigie. L'équipe pourra alors récupérer l'indice qui se trouve sur une des pattes du pigeon.
  3. Les candidats une fois détachés de la tyrolienne doivent alors gagner une barge flottante. Au passage, ils doivent récupérer une nasse immergée qui renferme la clé qui ouvre le petit coffre sur la barge qui contient l'indice ou la combinaison du cadenas. Ils peuvent ensuite le transmettre au reste de l'équipe avec le mégaphone.

Les candidats regagnent ensuite le fort en zodiac.

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VARAPPE
Le candidat se trouve au pied du fort.
Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l’ascension n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur une voie sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui coûter un temps précieux.

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