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Classées par année

Informations

De 1991 à 2011, il y a eu au total 80 aventures différentes. Certaines de ces aventures sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces aventures

Les nouveautés 2010

Aucune nouveauté cette année.

Les plus diffusées


Liste des aventures Saison 2010

ARAIGNÉES ET SCORPIONS
Cette aventure est une évolution de celle des Araignées, à la différence que des scorpions ont été ajoutés.

Le candidat, en entrant, emprunte un petit couloir rempli de toiles d'araignées. Arrivé devant une trappe, il rentre dedans et se retrouve dans une toute petite pièce infestée de mygales. Il doit alors les attraper afin de prendre un petit bout de papier qui se trouve collé sur leur ventre. Un certain nombre ont un papier mais une seule à un mot, les autres sont des leurres. Il obtiendra un morceau de mot, l'indice étant découpé en 2 parties.
Il doit alors ouvrir un coffre et se trouve cette fois-ci face à des scorpions, qui tiennent dans leur pince un bout de papier. Comme pour les mygales, il doit trouver l'autre morceau du mot qui, combiné à l'autre, donnera l'indice.
Si il ne le récupère pas dans les temps, il se retrouve dans le noir et doit sortir.

A partir de 2003, ce sont des chiffres qui se trouvent sur les papiers qui, rassemblés, donnent la combinaison du cadenas du coffre qui renferme l'indice. Ce coffre se situe en dehors de la cellule et c'est le reste de l'équipe qui doit composer le code.

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BALANCIERS
Dans cette aventure, le candidat doit d'abord avancer quelques mètres sur une planche instable.

Au bout de cette planche, il doit alors passer sur 4 balanciers (qui ressemblent plus à de simples balançoires). Au 4ème balancier, il va devoir monter un filet vertical suspendu au milieu duquel se trouve une petite clé. Cette petite clé ouvre le portefeuille situé sur une bouée qui indique la combinaison du cadenas protégeant l'indice.

Il ne lui reste plus qu'à se jeter à l'eau, nager jusqu'à la bouée, ouvrir le portefeuille avec la petite clé et transmettre le code à ses équipiers.

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CABLOCYPÈDE
Un câble est tendu au 2ème étage du fort de la cellule 207 à la cellule 219, soit sur toute sa longueur intérieure.

Le candidat est arnaché à un vieux vélo suspendu à ce câble. Il va devoir pédaler afin d'atteindre sur son chemin 3 fanions enroulés.
Il va donc devoir les dénouer tous les 3. Ces fanions révèlent un chiffre.
Ses équipiers vont alors utiliser ces chiffres pour ouvrir le coffre contenant l'indice.

Détail qui a son importance : le candidat fait cette aventure la tête en bas !

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CHAISE INSTABLE
Une poutre est suspendue au dessus du fort. Au bout de cette poutre se trouve une chaise qui coulisse dessus.

Le candidat doit marcher sur cette poutre et pousser cette chaise jusqu'au niveau d'un trapèze.
Il devra par la suite monter sur cette chaise (qui se révèle être très instable) afin de sauter et tenter de s'accrocher au trapèze pour récupérer un code.
Il crie alors le code à ses équipiers qui ouvriront le cadenas du coffre contenant l'indice.

Si il rate le trapèze, il n'y a aucun moyen de remonter sur la poutre et l'indice est perdu.

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CLOCHE
Dans cette aventure, le candidat est debout attaché sur un trapèze juste au dessus de la salle du trésor... et donc des tigres !

Ses équipiers vont alors tirer sur une corde pour donner de plus en plus d'amplitude au trapèze, tout comme si ils sonnaient une cloche.
Le candidat malmené lui va devoir essayer d'attraper l'indice qui se trouve en hauteur.

Pour plus d’efficacité, la méthode consiste à tirer sur la corde lorsque le trapèze est à son point le plus haut afin de lui donner un maximum d'amplitude au retour.

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ÉCHELLE DE CORDE
Une échelle de corde est suspendue au dessus de la mer.

Le candidat doit grimper à cette échelle jusqu'à une attache qu'il dégoupille. Il détache alors une partie de l'échelle et chute avec elle.
Il doit donc continuer à grimper l'échelle jusqu'à la prochaine attache et ainsi de suite pour progresser jusqu'à l'indice.

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FUNAMBULE
Comme son nom l'indique, le candidat va devoir jouer au funambule dans cette aventure.

Un fil est tendu sur la longueur du fort du pied de la vigie à l'ancienne horloge située à l'opposé.
Avec l'aide d'un balancier pour garder l’équilibre, le candidat va devoir marcher sur ce fil afin d'atteindre l'indice suspendu au dessus du fil.

En cas de chute, il est quasiment impossible de remonter sur le fil et l'indice est perdu.

Le principal ennemi du candidat dans cette aventure est le vent, souvent assez soutenu sur le fort.

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ROCKET-MAN
Le candidat, muni d'un bâton à pointe, est suspendu à 2 élastiques au dessus de la cour du fort.

Ses équipiers restés au sol doivent saisir un bout et tirer le candidat au sol jusqu'à un repère symbolisé par un tonneau.
Ils lâchent alors le bout ce qui éjectera le candidat dans les airs. Il va devoir alors avec son bâton éclater un gros ballon blanc situé en hauteur.

Le ballon éclaté, un code tombera dans la cour et l'équipe pourra s'en servir pour ouvrir le cadenas du coffre renfermant l'indice.

Il est préférable de bien viser dès le début car cette aventure provoque souvent des haut-le-coeur au candidat.

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SAUT DE L'ANGE
Une variante du Saut à l'élastique mais beaucoup plus spectaculaire !

Ici le candidat se trouve sur une passerelle au dessus de la mer et l'élastique est relié à ses jambes.
Pour récupérer l'indice, il doit s'élancer dans le vide. Il se retrouve alors suspendu au dessus de la mer la tête en bas.
Une fois l'excitation passée, il doit se redresser afin de récupérer l'indice attaché un peu plus haut sur l'élastique.

A partir de 2003, ce n'est plus l'indice mais un code qui est attaché à l'élastique. Il le communique alors à son équipe qui peut ouvrir le coffre de l'indice.

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SERPENTS
Les serpents font partie des épreuves cultes du fort, et sans doute celle aussi où les candidats ont le plus renoncé !

Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse infestée de serpents. Il doit fouiller un peu partout (dans des trappes, des paniers, sur des cordes...) afin de trouver l’indice. À la fin du temps imparti, le cas échéant, il se retrouve seul dans le noir avec ces charmantes bêtes.

Comme pour bon nombre d'épreuves présentes depuis longtemps dans l'émission, cette aventure a évolué au fil des saisons :
  • De 1991 à 1995, le candidat devait trouver la cartouche qui était cachée quelque part dans la fosse et généralement bien camouflée par des serpents.
  • De 1996 à 2001, l'indice était coupé en 2 parties collées à des serpents (en général des gros). Il suffisait de les remettre dans l'ordre pour avoir l'indice entier.
  • En 2002, il fallait de la même façon retrouver la combinaison du digicode.
  • Depuis 2003, il faut retrouver la combinaison du cadenas de coffre renfermant l'indice. Cette combinaison est toujours coupée en 2 parties.
L'aventure a également connu 3 décors : le 1er n'a duré que la saison 1991, le 2ème est apparu de 1992 à 2007 et le 3ème qui est plus une modernisation du 2ème est apparu en 2008.

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TAQUIN-MARIN
Cette aventure, tout comme l'épreuve du Parquet, reprend le principe du jeu du taquin, cette fois-ci décliné en version aquatique.

Un damier de 4x4 est immergé dans le souterrain inondé. Une clé est attachée à une case située dans un coin, l'indice se trouvant dans une boite à l'opposé.

Les 2 candidats participants à cette aventure vont devoir, en apnée, faire coulisser cette case à travers le damier jusqu'à la boite contenant l'indice.
La petite clé leur servira à ouvrir la boite et ainsi mettre la main sur la cartouche.

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TÊTE CHERCHEUSE
Cette aventure fait partie des épreuves cultes et surtout des plus répugnantes de Fort Boyard.

Ici, seule la tête du candidat est visible.
Plongé dans l'obscurité, il doit effectuer un parcours en passant dans 5 compartiments peuplés de différents animaux ( crapauds, criquets, asticots, blattes et mouches).
Dans chacun des compartiments, il doit scruter l'environnement afin d'y trouver un mot ou un code qu'il doit crier à ses équipiers restés dehors.
Si il n'est pas arrivé au bout du parcours à la fin du temps imparti, il se retrouve dans le noir et ne peut plus avancer.

Cette aventure est apparue en 3 versions :

  1. De 1996 à 2001, ce sont des mots qui sont à trouver dans les compartiments. Le candidat les crie à ses équipiers qui les barrent sur un tableau. Le mot restant se révèle être l'indice.
  2. En 2002, l'aventure n'est apparue que dans le relais de la Machine infernale. A cette occasion, il fallait trouver dans chaque compartiment un chiffre qui composait le code du digicode qui se trouvait au bout du parcours et qui lançait le relais suivant.
  3. A partir de 2003, des codes à 3 chiffres ont remplacés les mots. Le candidat les crie toujours à la sortie des compartiments mais un de ses équipiers les additionne sur le tableau. La somme des 5 codes donne la combinaison du coffre qui renferme l'indice.

Des 5 compartiments, seul le 3ème a vu son contenu évoluer : boite noire inhabitée où le mot n'était visible que lors d'un flash lumineux de 1996 à 1999, elle fut ensuite peuplée par des souris dans une seule émission de 2000 avant d'être remplacées par des asticots.

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TOILE D'ARAIGNÉE
Une immense toile d'araignée constituée de cordes est suspendue devant les coursives Sud du fort.
Le candidat, debout sur les rambardes de la passerelle centrale, lui fait face et dispose d'une clé de couleur qui lui sera utile plus tard.

Une fois largué dans le vide au dessus de la cour, il se dirige vers cette toile dans laquelle il doit s'accrocher tel une araignée.
Il aperçoit alors 5 cocons à chaque coin de la toile. Il doit se diriger vers le cocon correspondant à la couleur de la clé qu'il possède.
Dans ce 1er cocon, il trouve une nouvelle clé de couleur différente. Il doit donc se diriger au cocon de la couleur de clé (il se trouve généralement à l'opposé).

Dans le 5ème et dernier cocon, le candidat y trouve un code. Il le communique alors à son équipe qui peut ouvrir le coffre contenant l'indice.

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