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Classées par année

Informations

De 1990 à 2011, il y a eu au total 165 épreuves différentes. Certaines de ces épreuves sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces épreuves

Les nouveautés 1996

Les plus diffusées


Liste des épreuves Saison 1996

ANTRE FILET
Un grand filet cubique occupe la quasi totalité de la cellule. En le scrutant bien, on aperçoit qu'il contient un 2ème filet plus petit, qui lui même en renferme un 3ème encore plus petit. Tout comme le principe des poupées russes.

Le candidat doit aller chercher la clé qui se trouve dans une boite au coeur du 3ème filet. Pour cela, il doit pénétrer dans les 3 filet successifs en trouvant leur entrée sur une de leurs faces tout en prenant garde de ne pas se prendre les pieds dans les mailles des filets.

La clé en sa possession, il va devoir faire le chemin inverse pour sortir avant la fin de la clepsydre au risque de se retrouver prisonnier.

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ASSIETTE
Le décor de cette cellule : une grande assiette horizontale au dessus de laquelle est accrochée la clé. Une seule solution pour l'atteindre : monter sur l'assiette.

Oui mais voila : cette assiette pivote en son centre et sa surface est ultra graissée. Le candidat va devoir jouer les équilibristes afin d'essayer de trouver le point d'équilibre de l'assiette pour pouvoir tenir debout dessus et ainsi dévisser la clé du plafond.

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BASCULE MAGYARE
3 barils de différentes tailles se trouvent au fond de la cellule. Pour obtenir la clé, le candidat va devoir faire entrer un boulet dans les 3 barils. Mais ceux ci sont inaccessibles à cause d'une grille coupant la cellule en 2.

Le candidat dispose pour cela d'une bascule magyare encastrée dans la grille. Après avoir inséré un boulet dans celle-ci, il va devoir viser un des barils et sauter sur la bascule afin d'envoyer le boulet. Il est important de bien doser sa force pour ne pas envoyer le boulet ni trop loin, ni pas assez.

Dès qu'un boulet est entré dans un baril, celui-ci explose faisant descendre la clé le long de la grille. Au 3ème boulet, la clé devient enfin accessible.

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BIZUTAGE
2 candidats sont nécessaires pour cette épreuve : l'un (le plus léger) montera sur les épaules de l'autre (le plus grand).

Ils entrent dans une cellule tapissée de foin. En levant la tête, ils aperçoivent 9 boites au plafond.
Celui qui est assis sur le porteur doit alors saisir un bâton à l'entrée de saison qui lui servira à ouvrir les boîtes fermées par des taquets. Il guidera à la voix son porteur afin de se positionner sous la boîte.
Dans une de ces boites se trouve la clé. Les autre boites ont un contenu nettement moins réjouissant : du café, de la farine, du sirop de menthe ou de grenadine ou même des œufs pourris qui leur tomberont dessus. De quoi les faire ressortir dans un état lamentable !

Le clé se trouve généralement dans une des boites les plus au fond de la cellule.

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BOÎTE À BILLE
Cette épreuve requiert l'intervention de 2 candidats.

Une grande boîte à bille carrée se trouve dans la bibliothèque du fort. Chaque candidat se place de part et d'autre de la boite afin de pouvoir la manipuler à la force des bras.
Le binôme va devoir coordonner ses gestes afin de faire avancer une boule à travers un labyrinthe en prenant garde de ne pas la faire tomber dans un des trous qui parsèment les différents passages. Arrivée au bout du parcours, la boule enclenche la libération de la clé.

Les candidats ne disposent pour cela que de 3 boules sont irrécupérables si elles tombent dans un trou. La clé serait donc perdue.

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BONNETEAU
Le ou les candidats font ici face au Magicien du fort. L'épreuve n'est pas compliquée : il s'agit du jeu du Bonneteau.

Le Magicien met une petite clé sous un des 3 gobelets qu'il a à disposition, il les tourne et déplace la clé de gobelet en gobelet grâce à ses talents de manipulateur.
Le candidat doit trouver dans quel pot se trouve la clé. Il y a 3 petites clés au total, chacune des clés ouvre un petit cadenas. Quand les trois cadenas sont ouverts, la véritable clé est à portée de main.

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CABESTAN
Une des épreuves où le candidat affronte l'Homme fort.

Dans la cellule se trouve un cabestan (outil utilisé par les marins sur les bateaux afin d'enrouler les cordages).
Chacun des 2 doit pousser sa barre mais pas dans le sens opposé à l'autre, ce qui demande une réelle démonstration de force.
Le candidat doit pousser sa barre jusqu'au bout afin de de récupérer la clé qui se trouve dans l'axe du cabestan.

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CALCUL À LA SUITE
Cette épreuve fait appel à la matière grise des candidats.

Devant lui se trouvent des nombres associés à un clé. Il fait alors face au Professeur Fou (aussi appelé Professeur Désagrégé ou Audi-maths) qui lui dévoilera sur une ligne de tableau une opération de calcul mental plutôt complexe. Comme réponse, il donne au professeur la clé qui correspond au résultat qu'il pense être correct. Le professeur essaiera alors d'ouvrir la trappe derrière laquelle on aperçoit la clé.
Si le réponse s'avère être bonne, il récupère alors la clé sinon la clé descend d'un étage et le professeur dévoile une nouvelle opération.

Seulement 3 opérations sont proposées et en cas de 3 mauvaises réponses le clé devient irrécupérable.

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CELLULE QUI RÉTRÉCIT
Dans cette épreuve il n'y a pas une mais une vingtaine de clés qui sont accrochées au plafond !

Dès son entrée, le candidat va devoir décrocher ces clés, certaines étant simplement accrochées à un fil, d'autres à un mousqueton qu'il faudra donc dévisser.
Ces clés ne sont bien sûr pas celles de la porte de la salle du trésor mais celles d'un coffre qui se trouve au centre de la cellule. Le candidat doit les essayer chacune pour trouver les 3 clés correspondantes aux 3 serrures du coffre. Il lui faudra être méthodique afin de ne pas mélanger les mauvaises clés avec celles qu'il n'a pas encore essayé. Les 3 serrures déverrouillées, il peut donc ouvrir le coffre et s'emparer de la clé qu'il renferme.

Cette épreuve serait très simple si le plafond de la cellule ne descendait pas petit à petit en faisant dégringoler des murs les objets qu'il rencontre. De quoi vraiment affoler le candidat.

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CYLINDRES
L'autre épreuve, avec la Lutte dans la boue, très appréciée par la gent masculine même si, à l'origine, elle est censée être mixte (6 hommes seulement dans la version française).

Le candidat doit progresser à califourchon sur des cylindres de tailles différentes (au nombre de 5) qui sont le long d'un axe horizontal au bout duquel se trouve en hauteur la clé. Mais ces cylindres tournent et en cas de chute il doit recommencer du début.

Cette épreuve demande du calme et savoir équilibrer son corps.

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EXCALIBUR
Cette épreuve qui s'inspire d'une légende moyenâgeuse est réservée aux hommes et se compose de 2 parties :

Tout d'abord, le candidat doit retirer une lourde épée de 20 kilos non pas d'un rocher comme dans la légende mais d'une souche d'arbre.
Sur la souche voisine, le candidat doit ensuite couper un épais cordage avec cette épée. La technique est d'essayer de porter de forts coups d'épée au même endroit.
Le cordage coupé, il peut alors s'emparer de la clé.

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ÉCHELLE INFERNALE
Cette cellule est vide, l'épreuve se passant au mur et au plafond.

Le candidat, après s'être assuré, doit grimper à une échelle qui monte le long du mur jusqu'au plafond, celui-ci étant voûté. Mais cette échelle est incomplète : il manque des barreaux !

Pour grimper, le candidat doit ajouter des barreaux qu'il récupère sur son chemin ou en se servant de barreaux déjà utilisés. La clé se trouve évidement au bout de cette échelle.

En 2002, cette épreuve devient récurrente. Le candidat ne trouve désormais plus de barreaux le long de l'échelle.
Le coach de l'équipe doit alors les gagner chez la Bohémienne. Plus il gagnera de barreaux, plus il facilitera la tache du candidat qu'il désignera pour l'épreuve.

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ÉTRIERS SUSPENDUS
Cette cellule est complètement vide et ce pour une simple raison : l'épreuve se passe au plafond.

Le candidat doit tout d'abord grimper à une des 2 cordes accrochées au plafond. Ces cordes se révèlent disposer d'un étrier pour y mettre le pied. Le candidat doit avancer en se servant de ces 2 étriers en détachant la corde d'un crochet au plafond pour la mettre au crochet suivant, jusqu'à arriver au bout du parcours.
Pour gagner du temps, il est conseillé que le candidat laisse ses pieds dans les étriers.

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GYROSCOPE
Dès son entrée, on harnache les pieds et les mains du candidat à un gyroscope (une sorte de sphère constituée de 3 anneaux). Cette préparation demandant un certain temps, la clepsydre n'est retournée qu'une fois le candidat prêt.

Il va alors devoir avec son corps créer un mouvement angulaire afin de faire avancer ce gyroscope tout le long de la cellule ce qui représente environ une dizaine de rotations.

En 1995, arrivé au bout du parcours, la clé est libérée et tombe d'un tube. Le candidat est alors libéré du gyroscope et peut sortir de la cellule avec la clé.
A partir de 1996, l'épreuve se complique : la clé n'est plus libérée et reste accrochée au gyroscope. Le candidat doit désormais faire revenir le gyroscope au point de départ pour pouvoir être libéré et sortir avec la clé sans quoi il est fait prisonnier.

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JARRES
Une épreuve culte bien souvent source de dégoût et de cris pour les candidates. Bien que quelques hommes aient fait cette épreuve, elle est plutôt à destination féminine.

La candidate doit trouver la clé qui est dans une des jarres qui se trouvent dans la cellule. Mais celles-ci ne sont pas vides ! En effet dans les jarres, on y trouve toutes sortes de choses qui découragent d'y mettre les mains : souris, insectes, matières visqueuses... La clé est aléatoirement dissimulée dans les jarres mais n'est pas en général située dans une jarre près de l'entrée.

L'épreuve a connu 2 dispositions différentes :

  • En 1990 et 1991, les jarres sont regroupées au centre de la cellule. Chaque jarre contient un objet métallique mais une seule contient la clé, les autres étant des leurres.
  • Depuis 1992, les jarres sont disposées sur 3 rangées et ne contiennent plus de leurres. Certaines sont transparentes et contiennent des souris.

A partir de 2011, un tuyau projette un liquide rouge sur la candidat pendant qu'elle fouille dans les jarres.

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LUTTE DANS LA BOUE
L'une des plus cultes épreuves de Fort Boyard particulièrement appréciée des hommes !
Son principe est des plus simples mais aussi des plus efficaces :

La cellule, recouverte d'une épaisse couche de boue d'argile, est le théâtre d'un combat de lutte entre la candidate et la Lutteuse du fort. Le but est bien évidemment de récupérer la clé qui se situe soit en hauteur, soit sur un plot au milieu de cellule.

Plusieurs lutteuses se sont succédées au fil des années dans cette épreuve :

  • Françoise Ringeval (Pénélope Gadoue) de 1990 à 1994
  • Sabrina François en 1995
  • Héloïse Brunet de 1996 à 1997 et de 1999 à 2006
  • Marie Pecquery (La Bohémienne) en 1998
  • Fabienne Lubereilh (Lady Boo) en 2011

Un seul homme a été envoyé dans cette épreuve en 2002. Un version masculine est apparue en 1992 dans la version suédoise où le candidat affrontait l'Homme fort.

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MENOTTE
Cette épreuve est génératrice de prisonnier(e)s et peut être considérée comme une nouvelle version de la Tubulure.

Le candidat se retrouve menotté à un tuyau. Pour s'en défaire, il n'a pas d'autre choix que d'arriver au bout de ce tuyau.
Il pénètre alors dans la chaudière du fort et doit donc faire avancer la menotte le long du cette tuyauterie en évitant ou dévissant les obstacles qu'il trouvera tout au long du parcours au risque de finir prisonnier.
Une fois arrivé au bout du tuyau il peut récupérer la clé et sortir de la cellule.

En 1996 et 1997, avant que ce ne soit l'animateur qui menotte le candidat, c'était le personnage de la Sauvageonne qui, surgissant de nulle part, attrapait par surprise un candidat et le menottait au tuyau.

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MOT DE PASSE
Quand le candidat entre dans la cellule, une grille se ferme et enferme le candidat tant qu'il n'a pas trouvé la solution, c'est une cellule à prisonniers. Dans la cellule, il y a plusieurs grosses clés avec une lettre sur chacune d'entre elles. Ces lettres forment un mot, mais elles sont dans le désordre. Il faut les remettre dans l'ordre et les placer dans les serrures afin d'avoir la bonne combinaison pour ouvrir la grille et sortir avec la clé

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MUR GLISSANT
Un grand plan incliné occupe la quasi totalité de la cellule.
Le candidat doit grimper ce plan incliné pour récupérer la clé qui se trouve au sommet.
Mais ce plan incliné est extrêmement glissant. Le candidat doit donc s'aider de prises parsemées sur la surface pour atteindre la clé.

L'épreuve est apparue en 2 périodes et 3 versions :

- De 1990 à 1997, le plan incliné fait face à l'entrée de la cellule et dispose de 2 parois vitrées.
- En 2003, année de réapparition de l'épreuve, le mur change de disposition et le déroulement de l'épreuve évolue également.
En entrant dans la cellule, le candidat se retrouve désormais au sommet du plan incliné et la clé se trouve en bas de celui-ci. Il doit donc le descendre pour aller la chercher. Le candidat doit alors remonter le plan incliné pour sortir de la cellule.
L'épreuve se faisait alors avec les règles de la clepsydre rouge (au delà du temps de la clepsydre, le candidat n'est pas prisonnier mais le temps est décompté du chronomètre général).
- En 2004 et 2005, l'épreuve reprend son déroulement initial.
Le candidat emprunte désormais un chemin qui le mène au pied du plan incliné. Il doit alors le grimper pour aller décrocher la clé se trouvant au sommet.

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PALETS
La clé se trouve au bout d'une table en zigzag, sur un palet. Le candidat ne peut pas l'atteindre, il doit de l'autre bout de la table faire glisser des palets (en faisant des rebonds sur les bords vu que ce n'est pas une ligne doite) pour pousser le palet contenant la clé jusqu'à ce que celui-ci tombe de la table et revienne jusqu'à lui.

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PÈRE FOURAS
Voici l'épreuve la plus diffusée dans l'histoire du jeu car elle est apparue dans toutes les émissions de 1990 à 2009.
Faut-il en rappeler le principe ? C'est une épreuve purement intellectuelle dans laquelle le candidat doit résoudre l'énigme qui lui est posée par le Père Fouras dans la vigie du fort. Le temps imparti est déterminé par le sablier que tient Passe-Temps. En cas de bonne réponse, le candidat gagne la clé. Dans le cas contraire, soit le vieil homme range la clé au placard, soit la jette à la mer où un autre candidat doit aller la récupérer.

Et c'est là où il y a quelques différences en fonction des années :

  • En 1990, la clé est jetée dans un filet suspendu au dessus de la mer et il n'y a qu'à sauter dans ce filer pour la récupérer.
  • Dès 1991, la clé est bel et bien jetée à la mer. Le candidat doit aller la récupérer à la nage et remonter au niveau du carrelet par un filet vertical.
  • En 2002, le candidat fait désormais face à la Naïade. Le clé est perdue si la Naïade récupère la clé avant le candidat.
  • De 2003 à 2004, la clé se trouve en haut d'un filet vertical que le candidat doit emprunter pour la récupérer.
  • Depuis 2005, la clé n'est plus récupérable à la mer en cas d'échec en vigie (à 2 exceptions).

3 comédiens ont incarné le Père Fouras : Michel Scourneau en 1990 et Yann Le Gac depuis 1991 qui reste l'emblématique Père Fouras. Il a cédé sa place en 2002 à Didier Hervé mais sa prestation ne fût pas convaincante.

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PIERRES EXTÉRIEURES
Une des épreuves de force pure, donc réservée aux hommes.

Le candidat entre dans une cellule vide où ne se trouve qu'une corde sortant de la fenêtre. Il doit alors tirer sur cette corde afin de faire remonter du fond de la mer de lourds boulets grâce à un système de poulies.
Une fois les boulets remontés, le candidat pénètre dans une cage où il peut récupérer la clé attachée à ces derniers.

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PIVOT
Devant le candidat, une sorte de labyrinthe en fer. Le candidat dispose d'un pivot (un gros mat en fer) qui est dans le labyrinthe. Pour obtenir la clé, il doit manipuler cet énorme pivot dans ce labyrinthe : le faire monter et descendre, le faire tourner... Le but est d'amener ce pivot de la gauche vers la droite du labyrinthe. Arrivé au bout, le pivot libère la clé.
Cette épreuve n'est pas à confondre avec le Pivot de la saison 2004.

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POIGNARDS
On retrouve dans cette épreuve Jaba le pirate. Au fond de la cellule sont accrochés 6 tableaux représentants des pirates, quelques un de ses illustres aïeux.

Le candidat, derrière un pupitre, se voit remettre par Jaba des poignards. Il va devoir viser et planter un poignard dans un des portraits face à lui. Si une tête de mort apparait, il faut en viser un autre. Si c'est la clé, Jaba libère le passage et le candidat peut aller la chercher.

A partir de 1998, les 6 portraits de pirates sont remplacés par 6 pavillons de bateaux.

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POUTRE
Également appelée les Cotons-tiges, cette épreuve est un duel sur une poutre où un candidat affronte un habitant du fort qui protège la clé.

Chaque concurrent est armé d'un coton-tige géant. Le but : faire tomber l'adversaire par terre.
Si le personnage du fort tombe à terre, le candidat peut aller chercher la clé au bout de la poutre. Si c'est le candidat, celui-ci peut remonter sur la poutre et retenter.

Mixte de 1990 à 1996, le candidat affronte l'Homme fort si c'est un homme ou la Lutteuse si c'est une femme.
Lors de son retour en 2011, l'épreuve devient exclusivement féminine où la candidate affronte Lady Boo.

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PRÉCIPICE EXTÉRIEUR
Comme son nom le laisse présager, toute l'épreuve se passe le long du mur extérieur du fort. A éviter si on est sujet au vertige...

Le candidat, harnaché et accroché à une sangle qui le suit, doit évoluer sur des petites corniches qui ne sont pas continues et à des niveaux différents. Le candidat doit progresser ainsi jusqu'à la fenêtre de l'escalier 204 où se trouve la clé dans une petite cage.
Mais ce n'est pas fini : il doit ensuite faire le retour par le même chemin, se faire déséquiper et traverser la cellule pour sortir ce qui génère souvent des prisonniers.

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SOUFFLERIE
Deux candidats entrent dans cette épreuve décoiffante.

A peine la porte fermée, il font face à un ventilateur qui souffle un vent de force 8 ! Pour tenter de calmer les ardeurs de cette soufflerie, ils disposent d'un bouclier qu'ils doivent tenter de plaquer contre le ventilateur pour l'étouffer. Le calme revenu, la clé tombe d'un tuyau du plafond qu'un candidat peut récupérer.

Cette épreuve étant très sonore, les candidats ne peuvent pas entendre leur équipe. Lorsqu'il est temps de sortir, une lumière rouge s'allume à leur gauche... à condition toutefois qu'ils s'en aperçoivent.

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TAPIS ROULANT
Voici l'une des épreuves les plus célèbres de l'émission souvent reprise dans les bêtisiers en raisons des nombreux gadins des candidats.

Le candidat monte sur un tapis roulant et aperçoit au dessus de lui des seaux accrochés au plafond.
Le but est très simple : il va devoir décrocher ces seaux d'eau, les amener au bout du tapis et verser leur contenu dans un récipient. Plus il y a d'eau, plus la clé remonte le long d'un tuyau.
La difficulté ne cesse d'augmenter au fur et à mesure : le tapis accélère progressivement et le candidat en renversant de l'eau rend le tapis de plus en plus glissant. Il n'est pas aidé non plus par l'élastique tendu à travers le tapis et bien sûr juste sous les seaux.

Il ressort généralement de cette épreuve trempé jusqu'à l'os.

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TÊTE DANS L'EAU
En entrant dans cette épreuve, le candidat tient une poignée dans chaque main, en aucun cas il doit la lâcher. Il doit tirer sur ces poignées (tenues par des élastiques) jusqu'au bout de la cellule, ce qui n'est déjà pas facile à faire, puis ensuite plonger sa tête dans un bocal d'eau (dans lequeol nage une anguille) pour attraper la clé qui se trouve au fond. dans une autre version, il faut d'abord déviser un bouchon pour avoir la clé.

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TOILE D'ARAIGNÉE
Une toile d'araignée géante rotative composée d’élastiques occupe toute la cellule.

Le candidat doit se jeter à l'intérieur et progresser jusqu'au bout de celle-ci afin d'y trouver un petit outil. Il devra ensuite rebrousser chemin afin de trouver au centre de la toile une boite contenant la clé qu'il pourra ouvrir avec l'outil.

Ne pouvant s'extraire de la toile que par son entrée ou se retrouver coincé dans les fils, cette épreuve est donc génératrice de prisonnier.

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TUYAU TRANSPARENT
Une épreuve génératrice de prisonniers destinée aux femmes plutôt fluettes et qui ne sont pas claustrophobes.

La candidate doit progresser en rampant dans un long tuyau transparent qui tourne et qui monte, la clé se trouvant au bout de ce tuyau.
Durant l'ascension, elle peut s'aider des trous dans la paroi et lui permettant (accessoirement) de respirer.
Une fois la clé récupérée, il lui faut faire le chemin inverse et ressortir du tuyau.

La technique est de progresser sur le ventre lors de l'ascension et d'adopter une position sur le dos pour le retour.

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VENTOUSE
Dans cette épreuve, interdiction de toucher le sol sinon la sanction sera immédiate !

Avant d'entrer, on remet au candidat une ventouse. Il ne va pas entrer par la porte mais va emprunter une échelle afin de rentrer par une trappe située en hauteur.
Une fois à l'intérieur, il remarque assez vite la clé enfermée dans un réceptacle à côté d'un hamac au fond de la cellule. Pour l'atteindre, le candidat va devoir effectuer un parcours en prenant garde de ne surtout pas poser le pied par terre ou de faire tomber du mobilier.
Arrivé dans le hamac, il peut poser la ventouse sur le couvercle, presser la ventouse, ôter le couvercle puis récupérer la clé. Une fois la clé récupérée, il doit alors s'extirper du hamac et faire le chemin inverse sans toujours rien faire tomber au sol.
En cas de chute du candidat ou de quelconque élément du décor, une alarme retentit entraînant la fermeture de la trappe et le candidat se retrouve prisonnier.

L'aménagement de cette épreuve existe en 4 versions :

  • De 1996 à 1998 : Le candidat commence le parcours sur une bibliothèque au dessus de laquelle se trouve un portrait de Jacques Antoine, l'un des créateurs du jeu. Au pied de cette bibliothèque se trouvent 2 petits coffres empilés sur lesquelles il doit marcher pour accéder à une balance à 2 paniers (qui servit dans l'épreuve du Sable). Il arrive alors à un tabouret et peut se jeter dans le hamac.
  • De 1999 à 2009, le portrait de Jacques Antoine est remplacé par un bateau. Les coffres et la balance sont remplacés par une échelle de corde et un espalier horizontal suspendu au plafond (venant de la salle des tortures) ce qui rend l'épreuve un peu plus physique. Le Tromblon, accroché au mur, sert désormais d'élément de décor.
  • En 2010, l'épreuve connut une variante : l'Aimant. La ventouse est remplacée par un aimant, l'espalier (qui reprend sa place dans la salle des tortures) est remplacé par une roue de char et de nouveaux tableaux font leur apparition.
  • Depuis 2011, la ventouse a refait son apparition. La cellule est désormais un musée où sont exposés divers trésors tels que des tableaux, bijoux et bien sûr la clé ! Le parcours n'évolue que très peu avec l'apparition d'un strapotin au pied de l'échelle de corde.


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VOLEUR DE CLÉ
Cette épreuve de réflexe fait appel au Magicien du fort.

Le candidat pose ses mains sur les marques dessinées sur la table. Le Magicien pose alors la clé face à lui qu'il tient par un cordon rouge.
Le candidat doit alors déjoué la détente du Magicien et attraper la clé avant que ce dernier ne la tire vers lui.


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