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Informations

De 1990 à 2011, il y a eu au total 165 épreuves différentes. Certaines de ces épreuves sont vraiment très connues mais d'autres le sont beaucoup moins. Retrouvez sur cette page les descriptions et les statistiques détaillées de chacunes de ces épreuves

Les nouveautés 1999

Les plus diffusées


Liste des épreuves Saison 1999

AIGUILLEUR
Dès son entrée, le candidat prend place sur une sorte de surf dont il ne bougera pas de toute l'épreuve.

Un long rail sur lequel passe un boulet serpente toute la cellule. Mais ce rail est coupé à 4 reprises ce qui fait naturellement tomber le boulet.
Afin de faire parvenir le boulet jusqu’au bout du rail, le candidat va devoir jouer les aiguilleurs en orientant le surf soit à droite soit à gauche, ce qui va faire pivoter un morceau de rail, afin de le positionner correctement pour établir une jonction lorsque le boulet passe sur chaque coupure.
Lorsque le boulet arrive au bout du rail, il tombe dans une trappe ce qui libérera la clé.

Si le boulet venait à tomber du rail, un autre sera libérer immédiatement. Leur nombre est également illimité.

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BASCULE MAGYARE
3 barils de différentes tailles se trouvent au fond de la cellule. Pour obtenir la clé, le candidat va devoir faire entrer un boulet dans les 3 barils. Mais ceux ci sont inaccessibles à cause d'une grille coupant la cellule en 2.

Le candidat dispose pour cela d'une bascule magyare encastrée dans la grille. Après avoir inséré un boulet dans celle-ci, il va devoir viser un des barils et sauter sur la bascule afin d'envoyer le boulet. Il est important de bien doser sa force pour ne pas envoyer le boulet ni trop loin, ni pas assez.

Dès qu'un boulet est entré dans un baril, celui-ci explose faisant descendre la clé le long de la grille. Au 3ème boulet, la clé devient enfin accessible.

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BOBINE
L'une des épreuves les plus physiques et les plus redoutables de Fort Boyard !

Le principe est très simple : monter une corde verticale afin de libérer la clé située au plafond.
Cela serait simple pour les plus sportifs à ceci près que la corde se dérobe au fur et à mesure que le candidat grimpe.

Le principe du monter de corde n'a pas changé depuis l'apparition de l'épreuve mais l'obtention de la clé a connu 2 variantes :
  • En 1998, la clé se trouve dans un des 4 tubes au plafond. le candidat arrivé au niveau n'a qu'à dévisser le fond d'un cylindre pour trouver la clé.
  • Depuis 1999, l'épreuve déjà difficile se complique encore davantage. La clé est visible mais est prisonnière d'un boitier accroché au plafond. Le candidat va devoir la faire passer à travers un labyrinthe pour la libérer.
Une réel exercice d’endurance et d'effort intense où même des athlètes confirmés ont échoués.

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BONNETEAU
Le ou les candidats font ici face au Magicien du fort. L'épreuve n'est pas compliquée : il s'agit du jeu du Bonneteau.

Le Magicien met une petite clé sous un des 3 gobelets qu'il a à disposition, il les tourne et déplace la clé de gobelet en gobelet grâce à ses talents de manipulateur.
Le candidat doit trouver dans quel pot se trouve la clé. Il y a 3 petites clés au total, chacune des clés ouvre un petit cadenas. Quand les trois cadenas sont ouverts, la véritable clé est à portée de main.

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BRAS DE FER
Dans ce duel, le candidat affronte l'Homme fort.

Chacun tient un levier et pousse vers la droite comme un bras de fer classique. Plus le candidat a l'avantage sur l'Homme fort, plus la clé descend. Il peut alors tenter de la saisir avec sa main gauche avant que l'Homme fort ne reprenne et l'avantage et la fasse remonter.

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CABESTAN
Une des épreuves où le candidat affronte l'Homme fort.

Dans la cellule se trouve un cabestan (outil utilisé par les marins sur les bateaux afin d'enrouler les cordages).
Chacun des 2 doit pousser sa barre mais pas dans le sens opposé à l'autre, ce qui demande une réelle démonstration de force.
Le candidat doit pousser sa barre jusqu'au bout afin de de récupérer la clé qui se trouve dans l'axe du cabestan.

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CAROTTE
La clé est ici accrochée au bout d'une corde suspendue au plafond. Mais cette corde est lestée à l'autre bout par un sac pesant pas moins de 70 kilos.

Le candidat va devoir saisir ce sac et le monter le plus haut possible (dans l'idéal jusqu'aux épaules) afin de faire descendre la clé le plus possible.
La clé à portée de main, il lui faut ensuite dévisser les 2 mousquetons qui la retienne tout en maintenant le lourd sac sur ses épaules.

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CELLULE QUI RÉTRÉCIT
Dans cette épreuve il n'y a pas une mais une vingtaine de clés qui sont accrochées au plafond !

Dès son entrée, le candidat va devoir décrocher ces clés, certaines étant simplement accrochées à un fil, d'autres à un mousqueton qu'il faudra donc dévisser.
Ces clés ne sont bien sûr pas celles de la porte de la salle du trésor mais celles d'un coffre qui se trouve au centre de la cellule. Le candidat doit les essayer chacune pour trouver les 3 clés correspondantes aux 3 serrures du coffre. Il lui faudra être méthodique afin de ne pas mélanger les mauvaises clés avec celles qu'il n'a pas encore essayé. Les 3 serrures déverrouillées, il peut donc ouvrir le coffre et s'emparer de la clé qu'il renferme.

Cette épreuve serait très simple si le plafond de la cellule ne descendait pas petit à petit en faisant dégringoler des murs les objets qu'il rencontre. De quoi vraiment affoler le candidat.

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COLONNE DU LIBRAIRE
Dès son entrée, le candidat remarque une colonne de livres empilés au centre de la cellule. En l'observant de plus près, il remarque que la clé est enfermée dans un livre transparent au milieu de cette colonne.

Pour la récupérer, il n'y a qu'une seule solution : démolir la colonne ! Mais cette colonne ne servait pas à rien puisqu'elle soutenait un faux-plafond. Celui-ci sans support bloque désormais la porte et le candidat se retrouve prisonnier.
Pour sortir, il va donc lui falloir reconstituer cette colonne (sans avoir oublié de récupérer la clé) en rempilant chaque livre. La méthode consiste à empiler un maximum de livres à plat puis les soulever pour pouvoir insérer à la base une livre sur la tranche.

Une fois la colonne reconstituée, le porte est déverrouillée et le candidat peut enfin sortir.

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CYLINDRES
L'autre épreuve, avec la Lutte dans la boue, très appréciée par la gent masculine même si, à l'origine, elle est censée être mixte (6 hommes seulement dans la version française).

Le candidat doit progresser à califourchon sur des cylindres de tailles différentes (au nombre de 5) qui sont le long d'un axe horizontal au bout duquel se trouve en hauteur la clé. Mais ces cylindres tournent et en cas de chute il doit recommencer du début.

Cette épreuve demande du calme et savoir équilibrer son corps.

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DÉBARRAS
Ce débarras se révèle être un jeu du Taquin grand format où les dalles sont ici remplacées par de lourdes caisses.

La clé est prisonnière d'un étau mais celui-ci a perdu sa manette de serrage. Celle-ci se trouve attachée à un tonneau de l'autre coté du débarras.
Le candidat va donc devoir amener ce tonneau jusqu'à l'étau en bougeant les caisses en sachant que celle sur laquelle est dessinée une tête de mort est fixe.

Le tonneau ramené devant l'étau, le candidat peut utiliser la manette de serrage pour le desserrer et ainsi récupérer la clé.

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DOIGTS DE FÉE
Une épreuve d'adresse qui en énerverait plus d'un !

Le candidat trouve dans cette cellule une longue cage métallique. Inutile de chercher la clé, elle est enfermée dans un palet en forme de croix rouge qui se trouve au début de la cage. Mais pour l'instant il est inaccessible.

Pour le récupérer, il va falloir amener ce palet à l'autre bout de la cage en passant les différents obstacles sur le chemin. Mais pour le faire avancer, il n'y a pas d'autre solution que de passer les doigts à travers le grillage de la cage pour faire avancer petit à petit le palet jusqu'à la sortie. Une fois récupéré, c'est Passe-partout qui en extraira la clé.

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DRAPS
2 candidats entrent dans la cellule pour réaliser cette épreuve.

Ils trouvent dans cette cellule 3 cages métalliques successives reliées entre elles. Dans celle le plus au fond se trouve un boulet qui repose sur une sorte de drap.
En se saisissant chacun d'un côté du drap l'un en face de l'autre, ils doivent se coordonner afin de soulever le drap avec suffisamment de force et de précision pour envoyer le boulet dans un passage jusqu'à la cage suivante. Arrivés dans la 3ème et dernière cage, ils doivent viser une plaque en hauteur sur laquelle repose la clé pour la faire tomber et la récupérer.

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EXCALIBUR
Cette épreuve qui s'inspire d'une légende moyenâgeuse est réservée aux hommes et se compose de 2 parties :

Tout d'abord, le candidat doit retirer une lourde épée de 20 kilos non pas d'un rocher comme dans la légende mais d'une souche d'arbre.
Sur la souche voisine, le candidat doit ensuite couper un épais cordage avec cette épée. La technique est d'essayer de porter de forts coups d'épée au même endroit.
Le cordage coupé, il peut alors s'emparer de la clé.

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ÉCHELLE INFERNALE
Cette cellule est vide, l'épreuve se passant au mur et au plafond.

Le candidat, après s'être assuré, doit grimper à une échelle qui monte le long du mur jusqu'au plafond, celui-ci étant voûté. Mais cette échelle est incomplète : il manque des barreaux !

Pour grimper, le candidat doit ajouter des barreaux qu'il récupère sur son chemin ou en se servant de barreaux déjà utilisés. La clé se trouve évidement au bout de cette échelle.

En 2002, cette épreuve devient récurrente. Le candidat ne trouve désormais plus de barreaux le long de l'échelle.
Le coach de l'équipe doit alors les gagner chez la Bohémienne. Plus il gagnera de barreaux, plus il facilitera la tache du candidat qu'il désignera pour l'épreuve.

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ÉTRIERS SUSPENDUS
Cette cellule est complètement vide et ce pour une simple raison : l'épreuve se passe au plafond.

Le candidat doit tout d'abord grimper à une des 2 cordes accrochées au plafond. Ces cordes se révèlent disposer d'un étrier pour y mettre le pied. Le candidat doit avancer en se servant de ces 2 étriers en détachant la corde d'un crochet au plafond pour la mettre au crochet suivant, jusqu'à arriver au bout du parcours.
Pour gagner du temps, il est conseillé que le candidat laisse ses pieds dans les étriers.

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GRENIER À GRAINS
Le candidat entre dans ce grenier à grain par une petite trappe en hauteur. Il se retrouve sur un plan incliné qui révèle être une bascule maintenue par des sacs de grains à l'autre extrémité.
Il aperçoit face à lui 9 trappes : la clé est attachée à un sac de grains se trouvant dans une ces trappes. Pour les atteindre, le candidat va devoir faire passer les sacs de grains de l'autre côté de la bascule pour inverser l'équilibre de la balance pour commencer ses recherches.

Pour sortir, il va devoir passer par le même passage que pour entrer mais qui du coup est devenu inaccessible. Une nouvelle fois il va devoir faire passer les sacs de grains sur le coté opposé de la bascule pour accéder la trappe de sortie. Il y a donc des risques de rester prisonnier dans cette épreuve.

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JARRES
Une épreuve culte bien souvent source de dégoût et de cris pour les candidates. Bien que quelques hommes aient fait cette épreuve, elle est plutôt à destination féminine.

La candidate doit trouver la clé qui est dans une des jarres qui se trouvent dans la cellule. Mais celles-ci ne sont pas vides ! En effet dans les jarres, on y trouve toutes sortes de choses qui découragent d'y mettre les mains : souris, insectes, matières visqueuses... La clé est aléatoirement dissimulée dans les jarres mais n'est pas en général située dans une jarre près de l'entrée.

L'épreuve a connu 2 dispositions différentes :

  • En 1990 et 1991, les jarres sont regroupées au centre de la cellule. Chaque jarre contient un objet métallique mais une seule contient la clé, les autres étant des leurres.
  • Depuis 1992, les jarres sont disposées sur 3 rangées et ne contiennent plus de leurres. Certaines sont transparentes et contiennent des souris.

A partir de 2011, un tuyau projette un liquide rouge sur la candidat pendant qu'elle fouille dans les jarres.

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LUTTE DANS LA BOUE
L'une des plus cultes épreuves de Fort Boyard particulièrement appréciée des hommes !
Son principe est des plus simples mais aussi des plus efficaces :

La cellule, recouverte d'une épaisse couche de boue d'argile, est le théâtre d'un combat de lutte entre la candidate et la Lutteuse du fort. Le but est bien évidemment de récupérer la clé qui se situe soit en hauteur, soit sur un plot au milieu de cellule.

Plusieurs lutteuses se sont succédées au fil des années dans cette épreuve :

  • Françoise Ringeval (Pénélope Gadoue) de 1990 à 1994
  • Sabrina François en 1995
  • Héloïse Brunet de 1996 à 1997 et de 1999 à 2006
  • Marie Pecquery (La Bohémienne) en 1998
  • Fabienne Lubereilh (Lady Boo) en 2011

Un seul homme a été envoyé dans cette épreuve en 2002. Un version masculine est apparue en 1992 dans la version suédoise où le candidat affrontait l'Homme fort.

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MENOTTE
Cette épreuve est génératrice de prisonnier(e)s et peut être considérée comme une nouvelle version de la Tubulure.

Le candidat se retrouve menotté à un tuyau. Pour s'en défaire, il n'a pas d'autre choix que d'arriver au bout de ce tuyau.
Il pénètre alors dans la chaudière du fort et doit donc faire avancer la menotte le long du cette tuyauterie en évitant ou dévissant les obstacles qu'il trouvera tout au long du parcours au risque de finir prisonnier.
Une fois arrivé au bout du tuyau il peut récupérer la clé et sortir de la cellule.

En 1996 et 1997, avant que ce ne soit l'animateur qui menotte le candidat, c'était le personnage de la Sauvageonne qui, surgissant de nulle part, attrapait par surprise un candidat et le menottait au tuyau.

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PENDULE
Le candidat trouve face à lui un lourd sac accroché au plafond. Il peut voir également 2 marques au sol ainsi que 2 interrupteurs occultés face à lui. En marchant sur les marques, on remarque que chacune dévoile un interrupteur.

Le candidat va donc devoir faire preuve de force et d'agilité pour envoyer le sac sur chaque interrupteur tout en les laissant dévoilés en restant sur les marques au sol. La technique est de prendre de l'élan et d'actionner une marque juste avant de lâcher le sac. Un interrupteur touché déclenche une petite explosion.

Les 2 interrupteurs activés, la clé est enfin libérée.

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PÈRE FOURAS
Voici l'épreuve la plus diffusée dans l'histoire du jeu car elle est apparue dans toutes les émissions de 1990 à 2009.
Faut-il en rappeler le principe ? C'est une épreuve purement intellectuelle dans laquelle le candidat doit résoudre l'énigme qui lui est posée par le Père Fouras dans la vigie du fort. Le temps imparti est déterminé par le sablier que tient Passe-Temps. En cas de bonne réponse, le candidat gagne la clé. Dans le cas contraire, soit le vieil homme range la clé au placard, soit la jette à la mer où un autre candidat doit aller la récupérer.

Et c'est là où il y a quelques différences en fonction des années :

  • En 1990, la clé est jetée dans un filet suspendu au dessus de la mer et il n'y a qu'à sauter dans ce filer pour la récupérer.
  • Dès 1991, la clé est bel et bien jetée à la mer. Le candidat doit aller la récupérer à la nage et remonter au niveau du carrelet par un filet vertical.
  • En 2002, le candidat fait désormais face à la Naïade. Le clé est perdue si la Naïade récupère la clé avant le candidat.
  • De 2003 à 2004, la clé se trouve en haut d'un filet vertical que le candidat doit emprunter pour la récupérer.
  • Depuis 2005, la clé n'est plus récupérable à la mer en cas d'échec en vigie (à 2 exceptions).

3 comédiens ont incarné le Père Fouras : Michel Scourneau en 1990 et Yann Le Gac depuis 1991 qui reste l'emblématique Père Fouras. Il a cédé sa place en 2002 à Didier Hervé mais sa prestation ne fût pas convaincante.

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PIERRES EXTÉRIEURES
Une des épreuves de force pure, donc réservée aux hommes.

Le candidat entre dans une cellule vide où ne se trouve qu'une corde sortant de la fenêtre. Il doit alors tirer sur cette corde afin de faire remonter du fond de la mer de lourds boulets grâce à un système de poulies.
Une fois les boulets remontés, le candidat pénètre dans une cage où il peut récupérer la clé attachée à ces derniers.

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POIGNARDS
On retrouve dans cette épreuve Jaba le pirate. Au fond de la cellule sont accrochés 6 tableaux représentants des pirates, quelques un de ses illustres aïeux.

Le candidat, derrière un pupitre, se voit remettre par Jaba des poignards. Il va devoir viser et planter un poignard dans un des portraits face à lui. Si une tête de mort apparait, il faut en viser un autre. Si c'est la clé, Jaba libère le passage et le candidat peut aller la chercher.

A partir de 1998, les 6 portraits de pirates sont remplacés par 6 pavillons de bateaux.

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PORTEUR D'EAU
Le candidat va devoir ici transporter de l'eau à travers un transformateur électrique : 2 éléments à priori incompatibles !

Le candidat doit, dès son entrée, remplir d'eau un tube transparent d'1m50 ouvert à ses extrémités qu'il doit rendre étanche avec la paume de ses mains.
Avec ce tube, il va devoir traverser un transformateur électrique en rampant, se contorsionnant ou enjambant les obstacles jusqu'au fond de la cellule en perdant évidemment le minimum d'eau. Il trouvera au bout du parcours 3 tuyaux où il devra verser son eau.

Avec un tube correctement rempli, 2 trajets peuvent suffire pour remplir les 3 tuyaux et ainsi récupérer la clé.
A chaque retour, le candidat n'a pas à repasser dans le transformateur et peut emprunter un couloir le long du mur pour revenir au point de départ.

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PRÉCIPICE EXTÉRIEUR
Comme son nom le laisse présager, toute l'épreuve se passe le long du mur extérieur du fort. A éviter si on est sujet au vertige...

Le candidat, harnaché et accroché à une sangle qui le suit, doit évoluer sur des petites corniches qui ne sont pas continues et à des niveaux différents. Le candidat doit progresser ainsi jusqu'à la fenêtre de l'escalier 204 où se trouve la clé dans une petite cage.
Mais ce n'est pas fini : il doit ensuite faire le retour par le même chemin, se faire déséquiper et traverser la cellule pour sortir ce qui génère souvent des prisonniers.

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SCIE
Le couple masculin qui entre dans cette épreuve va devoir jouer au bucheron.

La clé est ici prisonnière d'un madrier qu'il va falloir scier avec la scie que les candidats ont à leur disposition.
Oui mais voila : cette scie est suspendue au plafond et est lestée par 2 contrepoids de 40 kilos ce qui va rendre son maniement très difficile, d'autant plus qu'on ne peut pas dire qu'elle soit bien aiguisée.

Le madrier suffisamment scié, un des candidats peut achever le travail en sautant dessus afin de le faire céder sous son propre poids.

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SOUFFLERIE
Deux candidats entrent dans cette épreuve décoiffante.

A peine la porte fermée, il font face à un ventilateur qui souffle un vent de force 8 ! Pour tenter de calmer les ardeurs de cette soufflerie, ils disposent d'un bouclier qu'ils doivent tenter de plaquer contre le ventilateur pour l'étouffer. Le calme revenu, la clé tombe d'un tuyau du plafond qu'un candidat peut récupérer.

Cette épreuve étant très sonore, les candidats ne peuvent pas entendre leur équipe. Lorsqu'il est temps de sortir, une lumière rouge s'allume à leur gauche... à condition toutefois qu'ils s'en aperçoivent.

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TAPIS ROULANT
Voici l'une des épreuves les plus célèbres de l'émission souvent reprise dans les bêtisiers en raisons des nombreux gadins des candidats.

Le candidat monte sur un tapis roulant et aperçoit au dessus de lui des seaux accrochés au plafond.
Le but est très simple : il va devoir décrocher ces seaux d'eau, les amener au bout du tapis et verser leur contenu dans un récipient. Plus il y a d'eau, plus la clé remonte le long d'un tuyau.
La difficulté ne cesse d'augmenter au fur et à mesure : le tapis accélère progressivement et le candidat en renversant de l'eau rend le tapis de plus en plus glissant. Il n'est pas aidé non plus par l'élastique tendu à travers le tapis et bien sûr juste sous les seaux.

Il ressort généralement de cette épreuve trempé jusqu'à l'os.

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TAUPE
La clé est ici repérable sans problème, accrochée à un mousqueton au plafond à l'entrée de la cellule. Mais pour l'instant elle est inaccessible, à moins que le candidat ne mesure 3 mètres de hauteur.
Il remarque au sol une caisse en bois : elle lui servira de base pour atteindre la clé. Il va donc falloir aller chercher les 2 caisses manquantes.

Ces caisses se trouvent au milieu d'une sablière cloisonnée par des grilles, à priori sans ouverture visible. En observant mieux, une petite ouverture se trouve à ras le sol, obstruée par le sable. Le candidat va donc devoir creuser avec ses mains afin de dégager l'entrée et pénétrer dans le 1er espace où il trouvera la 1ère caisse.
Il trouvera la 2ème caisse dans le 2ème espace qu'il atteindra en passant la cloison intérieure en creusant de la même façon que précédemment. A chaque fois, il devra faire passer ces caisses par la même ouverture par laquelle il vient de passer.

Les 2 caisses extraites de la sablière , il va devoir les superposer les unes sur les autres afin d'avoir assez de hauteur pour décrocher la clé.

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TOILE D'ARAIGNÉE
Une toile d'araignée géante rotative composée d’élastiques occupe toute la cellule.

Le candidat doit se jeter à l'intérieur et progresser jusqu'au bout de celle-ci afin d'y trouver un petit outil. Il devra ensuite rebrousser chemin afin de trouver au centre de la toile une boite contenant la clé qu'il pourra ouvrir avec l'outil.

Ne pouvant s'extraire de la toile que par son entrée ou se retrouver coincé dans les fils, cette épreuve est donc génératrice de prisonnier.

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TOURNIQUET
Le candidat entre dans un véritable tourniquet, comme dans les grands hôtels. La clé se trouve dans une niche fermée par une plaque de plexiglas maintenue par 6 vis papillon.
Il doit dévisser ces vis en évitant les différentes parties du tourniquet soit en se baissant, soit en les enjambant ce qui demande une bonne synchronisation et un certain sens du rythme. Pour compliquer encore plus la chose, le plancher du tourniquet n'est pas très stable ce qui peut déséquilibrer le candidat.

En 1998 et 1999, le tourniquet disposait d'une grille qui obligeait le candidat à refaire le tour du tourniquet ce qui rendait l'épreuve très difficile. Depuis sa disparition en 2000, l'épreuve est devenue beaucoup plus facile.

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TUYAU TRANSPARENT
Une épreuve génératrice de prisonniers destinée aux femmes plutôt fluettes et qui ne sont pas claustrophobes.

La candidate doit progresser en rampant dans un long tuyau transparent qui tourne et qui monte, la clé se trouvant au bout de ce tuyau.
Durant l'ascension, elle peut s'aider des trous dans la paroi et lui permettant (accessoirement) de respirer.
Une fois la clé récupérée, il lui faut faire le chemin inverse et ressortir du tuyau.

La technique est de progresser sur le ventre lors de l'ascension et d'adopter une position sur le dos pour le retour.

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VENTOUSE
Dans cette épreuve, interdiction de toucher le sol sinon la sanction sera immédiate !

Avant d'entrer, on remet au candidat une ventouse. Il ne va pas entrer par la porte mais va emprunter une échelle afin de rentrer par une trappe située en hauteur.
Une fois à l'intérieur, il remarque assez vite la clé enfermée dans un réceptacle à côté d'un hamac au fond de la cellule. Pour l'atteindre, le candidat va devoir effectuer un parcours en prenant garde de ne surtout pas poser le pied par terre ou de faire tomber du mobilier.
Arrivé dans le hamac, il peut poser la ventouse sur le couvercle, presser la ventouse, ôter le couvercle puis récupérer la clé. Une fois la clé récupérée, il doit alors s'extirper du hamac et faire le chemin inverse sans toujours rien faire tomber au sol.
En cas de chute du candidat ou de quelconque élément du décor, une alarme retentit entraînant la fermeture de la trappe et le candidat se retrouve prisonnier.

L'aménagement de cette épreuve existe en 4 versions :

  • De 1996 à 1998 : Le candidat commence le parcours sur une bibliothèque au dessus de laquelle se trouve un portrait de Jacques Antoine, l'un des créateurs du jeu. Au pied de cette bibliothèque se trouvent 2 petits coffres empilés sur lesquelles il doit marcher pour accéder à une balance à 2 paniers (qui servit dans l'épreuve du Sable). Il arrive alors à un tabouret et peut se jeter dans le hamac.
  • De 1999 à 2009, le portrait de Jacques Antoine est remplacé par un bateau. Les coffres et la balance sont remplacés par une échelle de corde et un espalier horizontal suspendu au plafond (venant de la salle des tortures) ce qui rend l'épreuve un peu plus physique. Le Tromblon, accroché au mur, sert désormais d'élément de décor.
  • En 2010, l'épreuve connut une variante : l'Aimant. La ventouse est remplacée par un aimant, l'espalier (qui reprend sa place dans la salle des tortures) est remplacé par une roue de char et de nouveaux tableaux font leur apparition.
  • Depuis 2011, la ventouse a refait son apparition. La cellule est désormais un musée où sont exposés divers trésors tels que des tableaux, bijoux et bien sûr la clé ! Le parcours n'évolue que très peu avec l'apparition d'un strapotin au pied de l'échelle de corde.


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