Liste des épreuves Saison 2005
33 épreuves présentes en 2005

On se retrouve pour cette épreuve dans une véritable cellule d'asile.
Dès son entrée, le candidat remarque que la clé est prisonnière d'un axe métallique. Il actionne alors un levier ce qui aura pour effet de faire monter la clé sur cet axe, mais le levier passe de l'autre côté de la cloison qui sépare la cellule en 2.
Le candidat doit alors passer de l'autre côté de cette cloison en passant par une porte à bascule, cette dernière s'actionnant à la force des épaules en se jetant sur sa partie supérieure. Une fois de l'autre côté, il peut de nouveau actionner le levier ce qui fera de nouveau monter la clé.
Après plusieurs allers-retours, la clé est libérée de son axe et le candidat peut enfin la récupérer.

Cette épreuve requiert 2 candidats.
Chacun d'eux se munit d'une baguette pour saisir un vase devant eux et l'amener dans un panier à l'autre bout de la cellule. Il doivent alors coordonner leurs mouvements afin de faire slalomer les baguettes à travers un parcours d'obstacles pour amener le vase dans un panier en évitant de le faire tomber en cours de route. Dans ce cas ils doivent en rechercher un nouveau au début du parcours.
A chaque vase déposé, la clé descend jusqu’au panier suivant. Au 3ème panier, la clé descend jusqu'aux candidats.

Immédiatement après être entré dans la cellule, une grille bloque la porte et le candidat se retrouve prisonnier ! Il a absolument besoin de la clé pour sortir de cette épreuve.
Au fond de la cellule se trouve un filet suspendu à l'ancienne grue du fort dans lequel se trouvent entassés des ballots de coton.
Le candidat entre alors dans ce filet afin d'en éjecter les ballots en mémorisant les noms des villes inscrits dessus. Cela lui sera utile plus tard.
Il trouve alors au fond du filet un coffret contenant malheureusement non pas la clé mais une destination du style : "
La clé est en route pour San Francisco". Il lui faut donc retrouver le ballot en question, et c'est là qu'avoir mémoriser les ballots précédemment sortis du filet lui fera gagner un temps précieux.
Le ballot retrouvé, il ouvre un petit boîtier qui lui indique une nouvelle destination. La clé se trouve en temps normal dans le boîtier du 4ème ballot.
Le candidat peut alors déverrouiller la grille qui bloque la porte et sortir de la cellule.
En 2003, la règle de la clepsydre rouge s'appliquait à cette épreuve. A la fin de la clepsydre, le candidat n'était pas fait prisonnier mais le temps qu'il prenait pour finir l'épreuve empiétait sur le temps des autres épreuves.
Dans 2 émissions de
2009 et en
2010, la grille ne bloque plus la porte et le candidat peut ressortir librement.
L'épreuve fut relookée en
2011 en adoptant le thème de la Jungle.

Les 2 candidats qui vont entrer dans cette cellule vont devoir se salir les mains.
Dès leur entrée, ils trouvent une grosse barrique enduite de bitume sur laquelle est enchainée la clé.
Ils vont devoir pousser cette barrique à travers un parcours au cours duquel ils trouveront 3 petites clés qui ouvrent chacune un cadenas. Les 3 cadenas ouverts, ils peuvent libérer la clé.
Pour ne pas déroger à la tradition, ils vont devoir passer dans des plumes qui vont naturellement coller à la barrique ainsi qu'à leurs mains.

2 candidats sont nécessaires pour cette épreuve : l'un (le plus léger) montera sur les épaules de l'autre (le plus grand).
Ils entrent dans une cellule tapissée de foin. En levant la tête, ils aperçoivent 9 boites au plafond.
Celui qui est assis sur le porteur doit alors saisir un bâton à l'entrée de saison qui lui servira à ouvrir les boîtes fermées par des taquets. Il guidera à la voix son porteur afin de se positionner sous la boîte.
Dans une de ces boites se trouve la clé. Les autre boites ont un contenu nettement moins réjouissant : du café, de la farine, du sirop de menthe ou de grenadine ou même des œufs pourris qui leur tomberont dessus. De quoi les faire ressortir dans un état lamentable !
Le clé se trouve généralement dans une des boites les plus au fond de la cellule.

L'une des épreuves les plus physiques et les plus redoutables de
Fort Boyard !
Le principe est très simple : monter une corde verticale afin de libérer la clé située au plafond.
Cela serait simple pour les plus sportifs à ceci près que la corde se dérobe au fur et à mesure que le candidat grimpe.
Le principe du monter de corde n'a pas changé depuis l'apparition de l'épreuve mais l'obtention de la clé a connu 2 variantes :
- En 1998, la clé se trouve dans un des 4 tubes au plafond. le candidat arrivé au niveau n'a qu'à dévisser le fond d'un cylindre pour trouver la clé.
- Depuis 1999, l'épreuve déjà difficile se complique encore davantage. La clé est visible mais est prisonnière d'un boitier accroché au plafond. Le candidat va devoir la faire passer à travers un labyrinthe pour la libérer.
Une réel exercice d’endurance et d'effort intense où même des athlètes confirmés ont échoués.

Le ou les candidats font ici face au Magicien du fort. L'épreuve n'est pas compliquée : il s'agit du jeu du Bonneteau.
Le Magicien met une petite clé sous un des 3 gobelets qu'il a à disposition, il les tourne et déplace la clé de gobelet en gobelet grâce à ses talents de manipulateur.
Le candidat doit trouver dans quel pot se trouve la clé. Il y a 3 petites clés au total, chacune des clés ouvre un petit cadenas. Quand les trois cadenas sont ouverts, la véritable clé est à portée de main.

Une des épreuves où le candidat affronte l'Homme fort.
Dans la cellule se trouve un cabestan (outil utilisé par les marins sur les bateaux afin d'enrouler les cordages).
Chacun des 2 doit pousser sa barre mais pas dans le sens opposé à l'autre, ce qui demande une réelle démonstration de force.
Le candidat doit pousser sa barre jusqu'au bout afin de de récupérer la clé qui se trouve dans l'axe du cabestan.

Dans cette épreuve il n'y a pas une mais une vingtaine de clés qui sont accrochées au plafond !
Dès son entrée, le candidat va devoir décrocher ces clés, certaines étant simplement accrochées à un fil, d'autres à un mousqueton qu'il faudra donc dévisser.
Ces clés ne sont bien sûr pas celles de la porte de la salle du trésor mais celles d'un coffre qui se trouve au centre de la cellule. Le candidat doit les essayer chacune pour trouver les 3 clés correspondantes aux 3 serrures du coffre. Il lui faudra être méthodique afin de ne pas mélanger les mauvaises clés avec celles qu'il n'a pas encore essayé.
Les 3 serrures déverrouillées, il peut donc ouvrir le coffre et s'emparer de la clé qu'il renferme.
Cette épreuve serait très simple si le plafond de la cellule ne descendait pas petit à petit en faisant dégringoler des murs les objets qu'il rencontre. De quoi vraiment affoler le candidat.

L'autre épreuve, avec la
Lutte dans la boue, très appréciée par la gent masculine même si, à l'origine, elle est censée être mixte (6 hommes seulement dans la version française).
Le candidat doit progresser à califourchon sur des cylindres de tailles différentes (au nombre de 5) qui sont le long d'un axe horizontal au bout duquel se trouve en hauteur la clé. Mais ces cylindres tournent et en cas de chute il doit recommencer du début.
Cette épreuve demande du calme et savoir équilibrer son corps.

Avant même de rentrer le candidat est accroché à un cordon rouge qu'il doit suivre tout au long de son parcours dans la cellule.
Dans cette cellule se trouve une échelle à l'horizontale à travers laquelle le cordon est enroulé en dessous et au dessus des barreaux de cette échelle.
Le candidat doit donc suivre ce cordon en passant au travers des barreaux. Arrivé au bout de l'échelle, il récupère la clé et doit faire le chemin inverse.
Cette épreuve est bien sûr génératrice de prisonniers.

3ème variante de l'épreuve de la
Corniche qui se réalise cette fois-ci en binôme.
La cellule est coupée en 2 sur toute sa longueur et sa hauteur par une cloison où de chaque côté se trouve une corniche discontinue.
Chacun des 2 candidats entre d'un côté différent de la cloison et doit avancer sur sa corniche en s'aidant des cordages en hauteur qu'il va devoir partager avec son équipier. Une fois un cordage utilisé, le candidat en avance doit le rendre de l'autre côté afin de ne pas bloquer son équipier.
Au bout de la corniche, chacun trouve une boite avec un poussoir qu'ils doivent actionner simultanément. La clé tombera du côté droit et le candidat pourra la ramasser.

Cette épreuve qui s'inspire d'une légende moyenâgeuse est réservée aux hommes et se compose de 2 parties :
Tout d'abord, le candidat doit retirer une lourde épée de 20 kilos non pas d'un rocher comme dans la légende mais d'une souche d'arbre.
Sur la souche voisine, le candidat doit ensuite couper un épais cordage avec cette épée. La technique est d'essayer de porter de forts coups d'épée au même endroit.
Le cordage coupé, il peut alors s'emparer de la clé.

Cette cellule est vide, l'épreuve se passant au mur et au plafond.
Le candidat, après s'être assuré, doit grimper à une échelle qui monte le long du mur jusqu'au plafond, celui-ci étant voûté. Mais cette échelle est incomplète : il manque des barreaux !
Pour grimper, le candidat doit ajouter des barreaux qu'il récupère sur son chemin ou en se servant de barreaux déjà utilisés. La clé se trouve évidement au bout de cette échelle.
En 2002, cette épreuve devient récurrente. Le candidat ne trouve désormais plus de barreaux le long de l'échelle.
Le coach de l'équipe doit alors les gagner chez la
Bohémienne. Plus il gagnera de barreaux, plus il facilitera la tache du candidat qu'il désignera pour l'épreuve.

Cette cellule est complètement vide et ce pour une simple raison : l'épreuve se passe au plafond.
Le candidat doit tout d'abord grimper à une des 2 cordes accrochées au plafond. Ces cordes se révèlent disposer d'un étrier pour y mettre le pied. Le candidat doit avancer en se servant de ces 2 étriers en détachant la corde d'un crochet au plafond pour la mettre au crochet suivant, jusqu'à arriver au bout du parcours.
Pour gagner du temps, il est conseillé que le candidat laisse ses pieds dans les étriers.

Un filet incliné à 45° occupe pratiquement toute la longueur de la cellule.
En entrant, le candidat saisit un boulet sous le filet qu'il va devoir amener en haut de ce filet en évoluant sur celui-ci en passant les bras à travers pour tenir le boulet et le faire avancer. Si il l'échappe, celui-ci va revenir au point de départ et tout sera à recommencer.
Arrivé en haut, il passe le boulet dans un trou. Il roulera alors jusqu'à la clé et la libérera.
L'épreuve est génératrice de prisonniers de
2004 à 2007 : le candidat a alors absolument besoin de la clé pour ouvrir la porte et sortir. S'il ne parvient pas à la récupérer avant la fin de la clepsydre il reste prisonnier.
Dès
2008, il peut ressortir sans la clé.

Une épreuve culte bien souvent source de dégoût et de cris pour les candidates. Bien que quelques hommes aient fait cette épreuve, elle est plutôt à destination féminine.
La candidate doit trouver la clé qui est dans une des jarres qui se trouvent dans la cellule. Mais celles-ci ne sont pas vides ! En effet dans les jarres, on y trouve toutes sortes de choses qui découragent d'y mettre les mains : souris, insectes, matières visqueuses... La clé est aléatoirement dissimulée dans les jarres mais n'est pas en général située dans une jarre près de l'entrée.
L'épreuve a connu 2 dispositions différentes :
- En 1990 et 1991, les jarres sont regroupées au centre de la cellule. Chaque jarre contient un objet métallique mais une seule contient la clé, les autres étant des leurres.
- Depuis 1992, les jarres sont disposées sur 3 rangées et ne contiennent plus de leurres. Certaines sont transparentes et contiennent des souris.
A partir de 2011, un tuyau projette un liquide rouge sur la candidat pendant qu'elle fouille dans les jarres.

Les 2 candidats qui s'aventurent dans cette épreuve sont cantonnés à rester derrière des barreaux et vont devoir tout faire à distance.
Ils trouvent à leur arrivée 3 longues louches aux manches très flexibles.
Le principe est le suivant : un candidat remplit la 1ère louche de sel dans la réserve qu'il a en face de lui. Il verse ensuite son contenu dans la 2ème louche tenue par son équipier qui le versera à son tour dans la 3ème louche.
A partir de là, il va falloir verser le contenu de cette dernière dans un récipient en prenant garde de ne pas refermer le couvercle en amenant la louche. Auquel cas il leur faudra rouvrir le couvercle au risque de perdre du sel.
Si le parcours est réalisé sans encombres et sans perdre trop de sel, 3 trajets suffisent à ramener assez de sel dans le récipient pour libérer la clé.

On ne trouve dans cette cellule qu'un sac relié une corde à noeud posé par terre et un lustre accroché au plafond.
A peine le candidat entré qu'une grille vient verrouiller la porte ! Il lui faut la clé pour ouvrir cette grille et sortir.
Le candidat doit pour cela soulever le lourd sac sur ses épaules et essayer d'accrocher le noeud de cette corde sur le lustre de manière à ce qu'il s'accroche. Si il y parvient, il peut ensuite grimper à la corde et récupérer la clé qui se trouve en hauteur.
En 2006, la grille disparaît et le candidat peut ressortir librement même sans la clé.

L'une des plus cultes épreuves de
Fort Boyard particulièrement appréciée des hommes !
Son principe est des plus simples mais aussi des plus efficaces :
La cellule, recouverte d'une épaisse couche de boue d'argile, est le théâtre d'un combat de lutte entre la candidate et la Lutteuse du fort. Le but est bien évidemment de récupérer la clé qui se situe soit en hauteur, soit sur un plot au milieu de cellule.
Plusieurs lutteuses se sont succédées au fil des années dans cette épreuve :
- Françoise Ringeval (Pénélope Gadoue) de 1990 à 1994
- Sabrina François en 1995
- Héloïse Brunet de 1996 à 1997 et de 1999 à 2006
- Marie Pecquery (La Bohémienne) en 1998
- Fabienne Lubereilh (Lady Boo) en 2011
Un seul homme a été envoyé dans cette épreuve en 2002. Un version masculine est apparue en 1992 dans la version suédoise où le candidat affrontait l'Homme fort.

L'épreuve, avec la
Bobine, la plus physique de
Fort Boyard et rarement réussie même par des sportifs de haut niveau.
Au plafond se trouve un pédalier mais pour les mains (un manolier) accroché à un rail légèrement incliné.
Il faut donc pédaler à la force des bras sur ce manolier pour le faire avancer ainsi que la clé qui se trouve accrochée au rail et aller jusqu'au bout. Un repose-pieds à mi-parcours permet au candidat de faire une petite pause et de gagner quelques précieux centimètres.
Si le candidat parvient au bout, il fait tomber la clé qu'il peut récupérer.

Cette épreuve est génératrice de prisonnier(e)s et peut être considérée comme une nouvelle version de la
Tubulure.
Le candidat se retrouve menotté à un tuyau. Pour s'en défaire, il n'a pas d'autre choix que d'arriver au bout de ce tuyau.
Il pénètre alors dans la chaudière du fort et doit donc faire avancer la menotte le long du cette tuyauterie en évitant ou dévissant les obstacles qu'il trouvera tout au long du parcours au risque de finir prisonnier.
Une fois arrivé au bout du tuyau il peut récupérer la clé et sortir de la cellule.
En 1996 et 1997, avant que ce ne soit l'animateur qui menotte le candidat, c'était le personnage de la Sauvageonne qui, surgissant de nulle part, attrapait par surprise un candidat et le menottait au tuyau.

Un grand plan incliné occupe la quasi totalité de la cellule.
Le candidat doit grimper ce plan incliné pour récupérer la clé qui se trouve au sommet.
Mais ce plan incliné est extrêmement glissant. Le candidat doit donc s'aider de prises parsemées sur la surface pour atteindre la clé.
L'épreuve est apparue en
2 périodes et
3 versions :
- De 1990 à 1997, le plan incliné fait face à l'entrée de la cellule et dispose de 2 parois vitrées.
- En 2003, année de réapparition de l'épreuve, le mur change de disposition et le déroulement de l'épreuve évolue également.
En entrant dans la cellule, le candidat se retrouve désormais au sommet du plan incliné et la clé se trouve en bas de celui-ci. Il doit donc le descendre pour aller la chercher. Le candidat doit alors remonter le plan incliné pour sortir de la cellule.
L'épreuve se faisait alors avec les règles de la clepsydre rouge (au delà du temps de la clepsydre, le candidat n'est pas prisonnier mais le temps est décompté du chronomètre général).
- En 2004 et 2005, l'épreuve reprend son déroulement initial.
Le candidat emprunte désormais un chemin qui le mène au pied du plan incliné. Il doit alors le grimper pour aller décrocher la clé se trouvant au sommet.

Cette épreuve nécessite 2 candidats : un homme et une femme.
Avant toute chose, la candidate doit monter en équilibre sur un rondin de bois afin de reconstituer une gouttière.
A partir de là, son équipier va actionner une noria afin de faire remonter de l'eau d'un réservoir pour qu'elle puisse couler dans la gouttière et remplir un récipient au bout de celle-ci.
Cette épreuve est apparue sous 2 formes différentes :
-
En 2003, la principe de la clepsydre rouge s'applique à cette épreuve.
La cellule est coupée en 2 par une grille et les 2 candidats entrent séparément. Dès leur entrée, une trappe se referme derrière eux et il faut faire remonter du récipient un couteau qui va leur être utile pour couper les cordages qui bloquent les trappes et ainsi ressortir de la cellule.
-
En 2004 et 2005 : plus de trappes ni de grille. Il faut maintenant faire remonter la clé qui se trouve au fond du récipient. Ils peuvent naturellement sortir librement.

L'unique épreuve (hors aventures) à demander 3 candidats pour sa réalisation. Elle reprend le principe du jeu du morpion.
Un damier de 9 cases numérotées de 1 à 9 se trouve au plafond. Une perche correspond à une case.
Les candidats vont devoir trouver les 3 chiffres qui déclencheront la libération de la clé. Ces 3 chiffres sont alignés à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale.
Pour cela, chacun va devoir monter à la perche pour actionner un interrupteur correspondant à une case. Si le chiffre s'allume, cela indique que le chiffre est bon. Sinon, il doit essayer un autre chiffre.
Les 3 chiffres trouvés, les 3 candidats doivent appuyer sur leur interrupteur simultanément durant 3 secondes. Cela aura pour effet de faire fondre le fil qui retient la clé.

Voici l'épreuve la plus diffusée dans l'histoire du jeu car elle est apparue dans toutes les émissions de
1990 à 2009.
Faut-il en rappeler le principe ? C'est une épreuve purement intellectuelle dans laquelle le candidat doit résoudre l'énigme qui lui est posée par le
Père Fouras dans la vigie du fort. Le temps imparti est déterminé par le sablier que tient
Passe-Temps. En cas de bonne réponse, le candidat gagne la clé. Dans le cas contraire, soit le vieil homme range la clé au placard, soit la jette à la mer où un autre candidat doit aller la récupérer.
Et c'est là où il y a quelques différences en fonction des années :
- En 1990, la clé est jetée dans un filet suspendu au dessus de la mer et il n'y a qu'à sauter dans ce filer pour la récupérer.
- Dès 1991, la clé est bel et bien jetée à la mer. Le candidat doit aller la récupérer à la nage et remonter au niveau du carrelet par un filet vertical.
- En 2002, le candidat fait désormais face à la Naïade. Le clé est perdue si la Naïade récupère la clé avant le candidat.
- De 2003 à 2004, la clé se trouve en haut d'un filet vertical que le candidat doit emprunter pour la récupérer.
- Depuis 2005, la clé n'est plus récupérable à la mer en cas d'échec en vigie (à 2 exceptions).
3 comédiens ont incarné le Père Fouras : Michel Scourneau en 1990 et Yann Le Gac depuis 1991 qui reste l'emblématique Père Fouras. Il a cédé sa place en 2002 à Didier Hervé mais sa prestation ne fût pas convaincante.

Le candidat va devoir ici transporter de l'eau à travers un transformateur électrique : 2 éléments à priori incompatibles !
Le candidat doit, dès son entrée, remplir d'eau un tube transparent d'1m50 ouvert à ses extrémités qu'il doit rendre étanche avec la paume de ses mains.
Avec ce tube, il va devoir traverser un transformateur électrique en rampant, se contorsionnant ou enjambant les obstacles jusqu'au fond de la cellule en perdant évidemment le minimum d'eau. Il trouvera au bout du parcours 3 tuyaux où il devra verser son eau.
Avec un tube correctement rempli, 2 trajets peuvent suffire pour remplir les 3 tuyaux et ainsi récupérer la clé.
A chaque retour, le candidat n'a pas à repasser dans le transformateur et peut emprunter un couloir le long du mur pour revenir au point de départ.

Comme son nom le laisse présager, toute l'épreuve se passe le long du mur extérieur du fort. A éviter si on est sujet au vertige...
Le candidat, harnaché et accroché à une sangle qui le suit, doit évoluer sur des petites corniches qui ne sont pas continues et à des niveaux différents. Le candidat doit progresser ainsi jusqu'à la fenêtre de l'escalier 204 où se trouve la clé dans une petite cage.
Mais ce n'est pas fini : il doit ensuite faire le retour par le même chemin, se faire déséquiper et traverser la cellule pour sortir ce qui génère souvent des prisonniers.

Voici l'une des épreuves les plus célèbres de l'émission souvent reprise dans les bêtisiers en raisons des nombreux gadins des candidats.
Le candidat monte sur un tapis roulant et aperçoit au dessus de lui des seaux accrochés au plafond.
Le but est très simple : il va devoir décrocher ces seaux d'eau, les amener au bout du tapis et verser leur contenu dans un récipient. Plus il y a d'eau, plus la clé remonte le long d'un tuyau.
La difficulté ne cesse d'augmenter au fur et à mesure : le tapis accélère progressivement et le candidat en renversant de l'eau rend le tapis de plus en plus glissant. Il n'est pas aidé non plus par l'élastique tendu à travers le tapis et bien sûr juste sous les seaux.
Il ressort généralement de cette épreuve trempé jusqu'à l'os.

Le candidat entre dans une cellule décorée comme une cave à vin.
La clé se trouve au fond de la cellule, accrochée au plafond.
Pour l'obtenir, le candidat doit traverser la cellule en marchant sur un tonneau couché et en gardant l'équilibre à l'aide d'un té accroché à un rail au plafond.
S'il perd le contrôle du tonneau, il peut lâcher le té et remettre le tonneau dans la bonne direction. Mais le té lui repartira au début de la cellule. Il peut donc soit tenter de rejoindre le tonneau en s'élançant avec le té, soit de ramener le tonneau au pied de la porte et recommencer le parcours.
Quelques obstacles compliqueront sa progression tels que des bouchons de bouteille et une corde jonchant le sol ou alors un élastique tendu au travers de la cellule où il peut se prendre les pieds.
Cette version du Tonneau est radicalement différente de
l'épreuve de 1993.

Le candidat entre dans un véritable tourniquet, comme dans les grands hôtels. La clé se trouve dans une niche fermée par une plaque de plexiglas maintenue par 6 vis papillon.
Il doit dévisser ces vis en évitant les différentes parties du tourniquet soit en se baissant, soit en les enjambant ce qui demande une bonne synchronisation et un certain sens du rythme. Pour compliquer encore plus la chose, le plancher du tourniquet n'est pas très stable ce qui peut déséquilibrer le candidat.
En 1998 et 1999, le tourniquet disposait d'une grille qui obligeait le candidat à refaire le tour du tourniquet ce qui rendait l'épreuve très difficile. Depuis sa disparition en
2000, l'épreuve est devenue beaucoup plus facile.

Une épreuve génératrice de prisonniers destinée aux femmes plutôt fluettes et qui ne sont pas claustrophobes.
La candidate doit progresser en rampant dans un long tuyau transparent qui tourne et qui monte, la clé se trouvant au bout de ce tuyau.
Durant l'ascension, elle peut s'aider des trous dans la paroi et lui permettant (accessoirement) de respirer.
Une fois la clé récupérée, il lui faut faire le chemin inverse et ressortir du tuyau.
La technique est de progresser sur le ventre lors de l'ascension et d'adopter une position sur le dos pour le retour.

Dans cette épreuve, interdiction de toucher le sol sinon la sanction sera immédiate !
Avant d'entrer, on remet au candidat une ventouse. Il ne va pas entrer par la porte mais va emprunter une échelle afin de rentrer par une trappe située en hauteur.
Une fois à l'intérieur, il remarque assez vite la clé enfermée dans un réceptacle à côté d'un hamac au fond de la cellule. Pour l'atteindre, le candidat va devoir effectuer un parcours en prenant garde de ne surtout pas poser le pied par terre ou de faire tomber du mobilier.
Arrivé dans le hamac, il peut poser la ventouse sur le couvercle, presser la ventouse, ôter le couvercle puis récupérer la clé. Une fois la clé récupérée, il doit alors s'extirper du hamac et faire le chemin inverse sans toujours rien faire tomber au sol.
En cas de chute du candidat ou de quelconque élément du décor, une alarme retentit entraînant la fermeture de la trappe et le candidat se retrouve prisonnier.
L'aménagement de cette épreuve existe en 4 versions :
- De 1996 à 1998 : Le candidat commence le parcours sur une bibliothèque au dessus de laquelle se trouve un portrait de Jacques Antoine, l'un des créateurs du jeu. Au pied de cette bibliothèque se trouvent 2 petits coffres empilés sur lesquelles il doit marcher pour accéder à une balance à 2 paniers (qui servit dans l'épreuve du Sable). Il arrive alors à un tabouret et peut se jeter dans le hamac.
- De 1999 à 2009, le portrait de Jacques Antoine est remplacé par un bateau. Les coffres et la balance sont remplacés par une échelle de corde et un espalier horizontal suspendu au plafond (venant de la salle des tortures) ce qui rend l'épreuve un peu plus physique. Le Tromblon, accroché au mur, sert désormais d'élément de décor.
- En 2010, l'épreuve connut une variante : l'Aimant. La ventouse est remplacée par un aimant, l'espalier (qui reprend sa place dans la salle des tortures) est remplacé par une roue de char et de nouveaux tableaux font leur apparition.
- Depuis 2011, la ventouse a refait son apparition. La cellule est désormais un musée où sont exposés divers trésors tels que des tableaux, bijoux et bien sûr la clé ! Le parcours n'évolue que très peu avec l'apparition d'un strapotin au pied de l'échelle de corde.