Liste des épreuves Saison 2008
38 épreuves présentes en 2008

Cette épreuve requiert 2 candidats.
Chacun d'eux se munit d'une baguette pour saisir un vase devant eux et l'amener dans un panier à l'autre bout de la cellule. Il doivent alors coordonner leurs mouvements afin de faire slalomer les baguettes à travers un parcours d'obstacles pour amener le vase dans un panier en évitant de le faire tomber en cours de route. Dans ce cas ils doivent en rechercher un nouveau au début du parcours.
A chaque vase déposé, la clé descend jusqu’au panier suivant. Au 3ème panier, la clé descend jusqu'aux candidats.

Immédiatement après être entré dans la cellule, une grille bloque la porte et le candidat se retrouve prisonnier ! Il a absolument besoin de la clé pour sortir de cette épreuve.
Au fond de la cellule se trouve un filet suspendu à l'ancienne grue du fort dans lequel se trouvent entassés des ballots de coton.
Le candidat entre alors dans ce filet afin d'en éjecter les ballots en mémorisant les noms des villes inscrits dessus. Cela lui sera utile plus tard.
Il trouve alors au fond du filet un coffret contenant malheureusement non pas la clé mais une destination du style : "
La clé est en route pour San Francisco". Il lui faut donc retrouver le ballot en question, et c'est là qu'avoir mémoriser les ballots précédemment sortis du filet lui fera gagner un temps précieux.
Le ballot retrouvé, il ouvre un petit boîtier qui lui indique une nouvelle destination. La clé se trouve en temps normal dans le boîtier du 4ème ballot.
Le candidat peut alors déverrouiller la grille qui bloque la porte et sortir de la cellule.
En 2003, la règle de la clepsydre rouge s'appliquait à cette épreuve. A la fin de la clepsydre, le candidat n'était pas fait prisonnier mais le temps qu'il prenait pour finir l'épreuve empiétait sur le temps des autres épreuves.
Dans 2 émissions de
2009 et en
2010, la grille ne bloque plus la porte et le candidat peut ressortir librement.
L'épreuve fut relookée en
2011 en adoptant le thème de la Jungle.

2 candidats sont invités à participer à cette épreuve.
Dès leur entrée, les candidats doivent saisir un énorme barillet (pièce de serrure de porte) comportant des pistons de différentes formes qu'ils vont devoir transporter jusqu'au coffre-fort contenant la clé. Ce barillet leur permettra de l'ouvrir.
Ils doivent donc le faire passer à travers 2 cloisons en le manipulant en fonction du dessin des pistons.
Arrivés au coffre, le barillet leur permettra de l'ouvrir et ainsi récupérer la clé qu'il contient. Il leur faudra faire le chemin inverse à travers les cloisons pour sortir.
Les candidats et leurs équipiers doivent prendre garde à bien anticiper le moment où il faut sortir. En effet, une fois la barillet engagé dans la cloison, le candidat positionné en avant se retrouve prisonnier. Il ne pourra pas ressortir si le barillet n'est pas dégagé de la cloison.

2 candidats sont nécessaires pour cette épreuve : l'un (le plus léger) montera sur les épaules de l'autre (le plus grand).
Ils entrent dans une cellule tapissée de foin. En levant la tête, ils aperçoivent 9 boites au plafond.
Celui qui est assis sur le porteur doit alors saisir un bâton à l'entrée de saison qui lui servira à ouvrir les boîtes fermées par des taquets. Il guidera à la voix son porteur afin de se positionner sous la boîte.
Dans une de ces boites se trouve la clé. Les autre boites ont un contenu nettement moins réjouissant : du café, de la farine, du sirop de menthe ou de grenadine ou même des œufs pourris qui leur tomberont dessus. De quoi les faire ressortir dans un état lamentable !
Le clé se trouve généralement dans une des boites les plus au fond de la cellule.

L'une des épreuves les plus physiques et les plus redoutables de
Fort Boyard !
Le principe est très simple : monter une corde verticale afin de libérer la clé située au plafond.
Cela serait simple pour les plus sportifs à ceci près que la corde se dérobe au fur et à mesure que le candidat grimpe.
Le principe du monter de corde n'a pas changé depuis l'apparition de l'épreuve mais l'obtention de la clé a connu 2 variantes :
- En 1998, la clé se trouve dans un des 4 tubes au plafond. le candidat arrivé au niveau n'a qu'à dévisser le fond d'un cylindre pour trouver la clé.
- Depuis 1999, l'épreuve déjà difficile se complique encore davantage. La clé est visible mais est prisonnière d'un boitier accroché au plafond. Le candidat va devoir la faire passer à travers un labyrinthe pour la libérer.
Une réel exercice d’endurance et d'effort intense où même des athlètes confirmés ont échoués.

Le ou les candidats font ici face au Magicien du fort. L'épreuve n'est pas compliquée : il s'agit du jeu du Bonneteau.
Le Magicien met une petite clé sous un des 3 gobelets qu'il a à disposition, il les tourne et déplace la clé de gobelet en gobelet grâce à ses talents de manipulateur.
Le candidat doit trouver dans quel pot se trouve la clé. Il y a 3 petites clés au total, chacune des clés ouvre un petit cadenas. Quand les trois cadenas sont ouverts, la véritable clé est à portée de main.

Dans cette épreuve il n'y a pas une mais une vingtaine de clés qui sont accrochées au plafond !
Dès son entrée, le candidat va devoir décrocher ces clés, certaines étant simplement accrochées à un fil, d'autres à un mousqueton qu'il faudra donc dévisser.
Ces clés ne sont bien sûr pas celles de la porte de la salle du trésor mais celles d'un coffre qui se trouve au centre de la cellule. Le candidat doit les essayer chacune pour trouver les 3 clés correspondantes aux 3 serrures du coffre. Il lui faudra être méthodique afin de ne pas mélanger les mauvaises clés avec celles qu'il n'a pas encore essayé.
Les 3 serrures déverrouillées, il peut donc ouvrir le coffre et s'emparer de la clé qu'il renferme.
Cette épreuve serait très simple si le plafond de la cellule ne descendait pas petit à petit en faisant dégringoler des murs les objets qu'il rencontre. De quoi vraiment affoler le candidat.

2 candidats entrent dans cette cellule où se trouvent un stock de ballons de volley ainsi qu'un panto-shoot (une sorte d'arbalète en accordéon).
L'un va s'occuper des ballons en les insérant dans une rigole pour les propulser alors que l'autre devra viser et envoyer les ballons en plein vol dans une cible en actionnant le panto-shoot au bon moment.
Le ballon entré dans la cible, la clé dévale un rail au bout duquel un des candidats peut la récupérer.
Ils disposent pour cela d'une réserve de 10 ballons. N'étant pas récupérables, si les candidats n'arrivent pas à mettre un des ballons, la clé devient irrécupérable.

Cette épreuve est sans doute l'une des plus génératrices de prisonniers.
Une paroi se dresse sur la longueur de cellule. Sur cette paroi se trouve une corniche à mi-hauteur d'à peu près 2 cm de largeur.
Le candidat doit avancer sur cette corniche pour récupérer la clé qui se trouve au bout de celle-ci. Pour se tenir, une seule possibilité : s'aider du plafond.
La clé récupérée, il doit faire le chemin inverse en prenant de garde d'éviter de chuter au risque de se retrouver prisonnier.
Cette épreuve disparut en
1995 avant de réapparaître en
2006.

Avant d'entrer, le candidat se voit remettre une clé jaune. Il entre ensuite dans cellule où sont disposés les uns à côté des autres 3 vélos verrouillés.
En se servant de la clé jaune qui lui a été remise, le candidat peut déverrouiller le 1er vélo de la même couleur. Il doit ensuite pédaler pour faire avancer un petit repère. Au bout du parcours, une clé rouge est libérée.
Avec cette clé, le candidat peut déverrouiller le 2ème vélo et se mettre de nouveau à pédaler. Au bout du 2ème parcours la clé du 3ème vélo est libérée.
Le candidat doit encore et toujours pédaler sur ce 3ème et dernier vélo afin de libérer cette fois la clé boyardesque.
Il va s'agir pour la candidat de bien doser son effort car le braquet diminue à chaque vélo. Au temps le 1er vélo demande peu d'effort, le 3ème lui demande une grande force de pédalage.

L'autre épreuve, avec la
Lutte dans la boue, très appréciée par la gent masculine même si, à l'origine, elle est censée être mixte (6 hommes seulement dans la version française).
Le candidat doit progresser à califourchon sur des cylindres de tailles différentes (au nombre de 5) qui sont le long d'un axe horizontal au bout duquel se trouve en hauteur la clé. Mais ces cylindres tournent et en cas de chute il doit recommencer du début.
Cette épreuve demande du calme et savoir équilibrer son corps.

Avant même de rentrer le candidat est accroché à un cordon rouge qu'il doit suivre tout au long de son parcours dans la cellule.
Dans cette cellule se trouve une échelle à l'horizontale à travers laquelle le cordon est enroulé en dessous et au dessus des barreaux de cette échelle.
Le candidat doit donc suivre ce cordon en passant au travers des barreaux. Arrivé au bout de l'échelle, il récupère la clé et doit faire le chemin inverse.
Cette épreuve est bien sûr génératrice de prisonniers.

Cette épreuve qui s'inspire d'une légende moyenâgeuse est réservée aux hommes et se compose de 2 parties :
Tout d'abord, le candidat doit retirer une lourde épée de 20 kilos non pas d'un rocher comme dans la légende mais d'une souche d'arbre.
Sur la souche voisine, le candidat doit ensuite couper un épais cordage avec cette épée. La technique est d'essayer de porter de forts coups d'épée au même endroit.
Le cordage coupé, il peut alors s'emparer de la clé.

Cette cellule est vide, l'épreuve se passant au mur et au plafond.
Le candidat, après s'être assuré, doit grimper à une échelle qui monte le long du mur jusqu'au plafond, celui-ci étant voûté. Mais cette échelle est incomplète : il manque des barreaux !
Pour grimper, le candidat doit ajouter des barreaux qu'il récupère sur son chemin ou en se servant de barreaux déjà utilisés. La clé se trouve évidement au bout de cette échelle.
En 2002, cette épreuve devient récurrente. Le candidat ne trouve désormais plus de barreaux le long de l'échelle.
Le coach de l'équipe doit alors les gagner chez la
Bohémienne. Plus il gagnera de barreaux, plus il facilitera la tache du candidat qu'il désignera pour l'épreuve.

Cette cellule est complètement vide et ce pour une simple raison : l'épreuve se passe au plafond.
Le candidat doit tout d'abord grimper à une des 2 cordes accrochées au plafond. Ces cordes se révèlent disposer d'un étrier pour y mettre le pied. Le candidat doit avancer en se servant de ces 2 étriers en détachant la corde d'un crochet au plafond pour la mettre au crochet suivant, jusqu'à arriver au bout du parcours.
Pour gagner du temps, il est conseillé que le candidat laisse ses pieds dans les étriers.

Un filet incliné à 45° occupe pratiquement toute la longueur de la cellule.
En entrant, le candidat saisit un boulet sous le filet qu'il va devoir amener en haut de ce filet en évoluant sur celui-ci en passant les bras à travers pour tenir le boulet et le faire avancer. Si il l'échappe, celui-ci va revenir au point de départ et tout sera à recommencer.
Arrivé en haut, il passe le boulet dans un trou. Il roulera alors jusqu'à la clé et la libérera.
L'épreuve est génératrice de prisonniers de 2004 à 2007 : le candidat a alors absolument besoin de la clé pour ouvrir la porte et sortir. S'il ne parvient pas à la récupérer avant la fin de la clepsydre il reste prisonnier.
Dès 2008, il peut ressortir sans la clé.

Une épreuve culte bien souvent source de dégoût et de cris pour les candidates. Bien que quelques hommes aient fait cette épreuve, elle est plutôt à destination féminine.
La candidate doit trouver la clé qui est dans une des jarres qui se trouvent dans la cellule. Mais celles-ci ne sont pas vides ! En effet dans les jarres, on y trouve toutes sortes de choses qui découragent d'y mettre les mains : souris, insectes, matières visqueuses... La clé est aléatoirement dissimulée dans les jarres mais n'est pas en général située dans une jarre près de l'entrée.
L'épreuve a connu 2 dispositions différentes :
- En 1990 et 1991, les jarres sont regroupées au centre de la cellule. Chaque jarre contient un objet métallique mais une seule contient la clé, les autres étant des leurres.
- Depuis 1992, les jarres sont disposées sur 3 rangées et ne contiennent plus de leurres. Certaines sont transparentes et contiennent des souris.
A partir de 2011, un tuyau projette un liquide rouge sur la candidat pendant qu'elle fouille dans les jarres.

Deux candidats entrent dans cette cellule décorée comme un atelier de couture.
La clé est accrochée à un mannequin à l'aide d'un ruban. Les candidats doivent amener ce mannequin le long d'un rail qui serpente la cellule en dégageant les obstacles se trouvant le long de ce rail (planche à repasser, 2ème mannequin, échelle, cintres...) jusqu'à un ciseau qui leur permettra de couper le ruban et ainsi récupérer la clé.

L'épreuve, avec la
Bobine, la plus physique de
Fort Boyard et rarement réussie même par des sportifs de haut niveau.
Au plafond se trouve un pédalier mais pour les mains (un manolier) accroché à un rail légèrement incliné.
Il faut donc pédaler à la force des bras sur ce manolier pour le faire avancer ainsi que la clé qui se trouve accrochée au rail et aller jusqu'au bout. Un repose-pieds à mi-parcours permet au candidat de faire une petite pause et de gagner quelques précieux centimètres.
Si le candidat parvient au bout, il fait tomber la clé qu'il peut récupérer.

Cette épreuve est génératrice de prisonnier(e)s et peut être considérée comme une nouvelle version de la
Tubulure.
Le candidat se retrouve menotté à un tuyau. Pour s'en défaire, il n'a pas d'autre choix que d'arriver au bout de ce tuyau.
Il pénètre alors dans la chaudière du fort et doit donc faire avancer la menotte le long du cette tuyauterie en évitant ou dévissant les obstacles qu'il trouvera tout au long du parcours au risque de finir prisonnier.
Une fois arrivé au bout du tuyau il peut récupérer la clé et sortir de la cellule.
En 1996 et 1997, avant que ce ne soit l'animateur qui menotte le candidat, c'était le personnage de la Sauvageonne qui, surgissant de nulle part, attrapait par surprise un candidat et le menottait au tuyau.

Un métier à tisser (machine servant à fabriquer des tissus) occupe plus de la moitié de la cellule.
Le candidat va devoir transporter à travers ce métier dont les fils pendent sur toute la largeur de la cellule des seaux remplis de maïs afin de remplir une balance sur laquelle se trouve la clé.
Une fois le poids de maïs nécessaire atteint, la balance change de position et libère la clé.
Si le candidat remplit correctement ses seaux, 2 allers-retours suffisent pour libérer la clé.
L'emplacement de la réserve de maïs et de la balance diffèrent selon les saisons mais aucun des 2 parcours n'est plus rapide que l'autre :
- En 2007, la balance se trouve au départ du métier. Le candidat doit aller chercher le maïs au fond de la cellule et revenir.
- Dès 2008, la réserve de maïs se trouve désormais au début du métier. Le candidat doit alors amené le maïs dans la balance qui est maintenant au fond de la cellule.
2 poules noire et blanche, Huguette et Gilberte, ainsi qu'un poussin sont apparus en 2011 mais n'ont qu'un rôle de figuration.

L'équipe entière entre dans le repère de
Mr Tchan, nouveau personnage arrivé au fort.
Un candidat va alors être choisi et fait prisonnier par
Mr Tchan. Allongé sur une table, son ravisseur lui place au dessus du ventre une boite au contenu pour le moment inconnu.
Mr Tchan révèle alors le contenu de la boite : des pièces en bois de formes ou de couleurs différentes ainsi que de charmantes bestioles (rats, blattes...). Il s'agit en fait d'un tangram (puzzle chinois).
Un autre candidat va alors devoir passer les mains dans cette boite afin de reconstituer la figure proposée par Mr Tchan :
-
De 2007 à 2008, le tangram est composé de 7 pièces de différentes formes. Le candidat va devoir reconstituer la figure proposée par
Mr Tchan en sachant que toutes les pièces devront être utilisées.
Il est aidé à mi-clepsydre par une esquisse de la figure indiquant l'emplacement de 2 ou 3 pièces.
-
En 2009, l'épreuve se complique un peu. Le candidat doit toujours reconstituer le modèle proposé par
Mr Tchan sauf qu'ici le modèle est un assemblage de rectangles blancs et noirs qui est disposé sur un plateau tournant, ce qui rend difficile de garder un point de repère. Ses équipiers peuvent néanmoins l'aider.
Si il réussit,
Mr Tchan lui remet la clé et libère également le prisonnier. Sinon,
Mr Tchan exécute un saut au sol et le prisonnier est envoyé directement dans les méandres du fort d'une manière pour le moins surprenante (il se trouve en réalité juste sous le faux-plancher surélevé de la cellule).
Cette épreuve est la seule, avec celle du
Père Fouras, à apparaitre dans toutes les émissions de 2007 à 2009.

L'unique épreuve (hors aventures) à demander 3 candidats pour sa réalisation. Elle reprend le principe du jeu du morpion.
Un damier de 9 cases numérotées de 1 à 9 se trouve au plafond. Une perche correspond à une case.
Les candidats vont devoir trouver les 3 chiffres qui déclencheront la libération de la clé. Ces 3 chiffres sont alignés à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale.
Pour cela, chacun va devoir monter à la perche pour actionner un interrupteur correspondant à une case. Si le chiffre s'allume, cela indique que le chiffre est bon. Sinon, il doit essayer un autre chiffre.
Les 3 chiffres trouvés, les 3 candidats doivent appuyer sur leur interrupteur simultanément durant 3 secondes. Cela aura pour effet de faire fondre le fil qui retient la clé.

Voici l'épreuve la plus diffusée dans l'histoire du jeu car elle est apparue dans toutes les émissions de
1990 à 2009.
Faut-il en rappeler le principe ? C'est une épreuve purement intellectuelle dans laquelle le candidat doit résoudre l'énigme qui lui est posée par le
Père Fouras dans la vigie du fort. Le temps imparti est déterminé par le sablier que tient
Passe-Temps. En cas de bonne réponse, le candidat gagne la clé. Dans le cas contraire, soit le vieil homme range la clé au placard, soit la jette à la mer où un autre candidat doit aller la récupérer.
Et c'est là où il y a quelques différences en fonction des années :
- En 1990, la clé est jetée dans un filet suspendu au dessus de la mer et il n'y a qu'à sauter dans ce filer pour la récupérer.
- Dès 1991, la clé est bel et bien jetée à la mer. Le candidat doit aller la récupérer à la nage et remonter au niveau du carrelet par un filet vertical.
- En 2002, le candidat fait désormais face à la Naïade. Le clé est perdue si la Naïade récupère la clé avant le candidat.
- De 2003 à 2004, la clé se trouve en haut d'un filet vertical que le candidat doit emprunter pour la récupérer.
- Depuis 2005, la clé n'est plus récupérable à la mer en cas d'échec en vigie (à 2 exceptions).
3 comédiens ont incarné le Père Fouras : Michel Scourneau en 1990 et Yann Le Gac depuis 1991 qui reste l'emblématique Père Fouras. Il a cédé sa place en 2002 à Didier Hervé mais sa prestation ne fût pas convaincante.

Une des épreuves de force pure, donc réservée aux hommes.
Le candidat entre dans une cellule vide où ne se trouve qu'une corde sortant de la fenêtre. Il doit alors tirer sur cette corde afin de faire remonter du fond de la mer de lourds boulets grâce à un système de poulies.
Une fois les boulets remontés, le candidat pénètre dans une cage où il peut récupérer la clé attachée à ces derniers.

Le candidat qui entre dans cette épreuve doit mettre sa tête au milieu d'un grand plateau tournant. Dans ce plateau se trouve plusieurs boules jaunes et une boule rouge, qui a la particularité d'être plus petite.
Il va devoir alors manier ce plateau à la force des bras afin de faire rentrer la boule rouge dans un tube ce qui aura pour effet de libérer une boule contenant la clé, celle-ci devenant accessible à l'entrée de la cellule.
Il doit vraiment se concentrer sur la boule rouge, les autres boules jaunes ayant plus un rôle perturbateur.

L'épreuve se déroule au dessus de la mer.
Le candidat doit progresser sur un espalier horizontal au dessus de la mer afin de récupérer une petite clé au bout de celui-ci.
Une fois récupérée, il se lâche afin de tomber dans l'eau et se dirige vers le filet qui monte au carrelet (celui qui sert également à la
Clé à la mer).
La clé est attachée au pied du filet qu'il pourra donc récupérer grâce à la petite clé.

Comme son nom le laisse présager, toute l'épreuve se passe le long du mur extérieur du fort. A éviter si on est sujet au vertige...
Le candidat, harnaché et accroché à une sangle qui le suit, doit évoluer sur des petites corniches qui ne sont pas continues et à des niveaux différents. Le candidat doit progresser ainsi jusqu'à la fenêtre de l'escalier 204 où se trouve la clé dans une petite cage.
Mais ce n'est pas fini : il doit ensuite faire le retour par le même chemin, se faire déséquiper et traverser la cellule pour sortir ce qui génère souvent des prisonniers.

Cette épreuve se réalise en binôme.
Un plateau carré en plexiglas transparent posé à terre est enfermé dans une cage. Ce plateau est attaché à ses 4 coins par des cordes reliées à des poignées en dehors de la cage.
Chaque candidat prend place alors sur un des côté de la cage (l'un face à l'autre) et saisit les 2 poignées correspondant à son côté.
Sur le plateau se trouve une boule rouge qu'il va falloir amener jusqu'à une gouttière en hauteur. Les 2 candidats vont alors devoir synchroniser leurs mouvements pour faire monter le plateau afin que celui-ci reste horizontal et que la boule ne tombe pas. Si elle venait à tomber, ils n'auront plus qu'à tout recommencer en ramenant le plateau au sol et libérer une nouvelle boule.
Une fois le plateau amené à sa position la plus haute, ils doivent maintenant l'incliner afin d'amener la boule dans la gouttière ce qui aura pour effet de libérer la clé.
A noter que pour avoir le plus d'amplitude possible, les candidats prennent place sur des marches qu'ils descendront progressivement au fur et à mesure de la montée du plateau.

Il est conseillé d'aimer la boxe pour réussir cette épreuve.
Le candidat est équipé de gants de boxe. Il monte alors sur un petit ring assez particulier : il est équipé d'un tapis roulant !
Le candidat doit alors frapper un punching ball pour atteindre une cible se trouvant derrière. Plus il touchera la cible, plus la clé descendra un cylindre.
La clé libérée, elle descendra vers un récipient avec une éponge (comme sur les vrais rings...) où il pourra la récupérer.
Il devra faire attention au retour du punching ball de ne pas se le prendre en pleine face et risquer le KO.

Le décor de cette cellule : un mât posé sur une base pyramidale où sont entassés des sacs sous lesquels se trouve la clé.
Pour sortir la clé, le candidat va devoir retirer un à un chaque sac du mât jusqu'à atteindre la clé, elle aussi accrochée à ce mât.

Le candidat entre dans cette cellule armé d'un fleuret (
arme utilisée en escrime).
Il doit alors progresser sur une rambarde (aperçue dans l'épreuve des
Poignards) puis sur une poutre instable.
Au bout de cette poutre, il doit alors toucher le cœur d'une cible en se mettant en position d'assaut. Il n'est pas aidé par les fleurets tournants qui protègent cette cible et par le repose-pied peu stable qui lui sert d'appui.
Le cœur de cible touché, la clé est libérée et tombe au sol où le candidat peut la ramasser.
En 2008, une corde apparaît au plafond et rend la position d'assaut un peu plus aisée.

Voici l'une des épreuves les plus célèbres de l'émission souvent reprise dans les bêtisiers en raisons des nombreux gadins des candidats.
Le candidat monte sur un tapis roulant et aperçoit au dessus de lui des seaux accrochés au plafond.
Le but est très simple : il va devoir décrocher ces seaux d'eau, les amener au bout du tapis et verser leur contenu dans un récipient. Plus il y a d'eau, plus la clé remonte le long d'un tuyau.
La difficulté ne cesse d'augmenter au fur et à mesure : le tapis accélère progressivement et le candidat en renversant de l'eau rend le tapis de plus en plus glissant. Il n'est pas aidé non plus par l'élastique tendu à travers le tapis et bien sûr juste sous les seaux.
Il ressort généralement de cette épreuve trempé jusqu'à l'os.

Le candidat entre dans une cellule décorée comme une cave à vin.
La clé se trouve au fond de la cellule, accrochée au plafond.
Pour l'obtenir, le candidat doit traverser la cellule en marchant sur un tonneau couché et en gardant l'équilibre à l'aide d'un té accroché à un rail au plafond.
S'il perd le contrôle du tonneau, il peut lâcher le té et remettre le tonneau dans la bonne direction. Mais le té lui repartira au début de la cellule. Il peut donc soit tenter de rejoindre le tonneau en s'élançant avec le té, soit de ramener le tonneau au pied de la porte et recommencer le parcours.
Quelques obstacles compliqueront sa progression tels que des bouchons de bouteille et une corde jonchant le sol ou alors un élastique tendu au travers de la cellule où il peut se prendre les pieds.
Cette version du Tonneau est radicalement différente de
l'épreuve de 1993.

Cette épreuve est très semblable à l'épreuve des
Tiroirs.
La clé ou la cartouche se trouve fixée à un palet coulissant dans une sorte de rail. Le but est de faire avancer ce palet afin de rendre accessible la clé ou la cartouche.
Pour cela, le candidat doit ajouter à l'entrée un palet au rail ce qui aura pour effet de libérer 1 ou 2 palets de l'autre côté. Il va devoir ensuite aller les chercher en passant dans un cylindre tournant sur lui-même et refaire le chemin inverse pour ajouter les palets au rail et ainsi faire avancé la clé ou la cartouche.
Il lui faudra faire plusieurs allers-retours pour récupérer la clé.

Le candidat entre dans un véritable tourniquet, comme dans les grands hôtels. La clé se trouve dans une niche fermée par une plaque de plexiglas maintenue par 6 vis papillon.
Il doit dévisser ces vis en évitant les différentes parties du tourniquet soit en se baissant, soit en les enjambant ce qui demande une bonne synchronisation et un certain sens du rythme. Pour compliquer encore plus la chose, le plancher du tourniquet n'est pas très stable ce qui peut déséquilibrer le candidat.
En 1998 et 1999, le tourniquet disposait d'une grille qui obligeait le candidat à refaire le tour du tourniquet ce qui rendait l'épreuve très difficile. Depuis sa disparition en
2000, l'épreuve est devenue beaucoup plus facile.

Une épreuve génératrice de prisonniers destinée aux femmes plutôt fluettes et qui ne sont pas claustrophobes.
La candidate doit progresser en rampant dans un long tuyau transparent qui tourne et qui monte, la clé se trouvant au bout de ce tuyau.
Durant l'ascension, elle peut s'aider des trous dans la paroi et lui permettant (accessoirement) de respirer.
Une fois la clé récupérée, il lui faut faire le chemin inverse et ressortir du tuyau.
La technique est de progresser sur le ventre lors de l'ascension et d'adopter une position sur le dos pour le retour.

Dans cette épreuve, interdiction de toucher le sol sinon la sanction sera immédiate !
Avant d'entrer, on remet au candidat une ventouse. Il ne va pas entrer par la porte mais va emprunter une échelle afin de rentrer par une trappe située en hauteur.
Une fois à l'intérieur, il remarque assez vite la clé enfermée dans un réceptacle à côté d'un hamac au fond de la cellule. Pour l'atteindre, le candidat va devoir effectuer un parcours en prenant garde de ne surtout pas poser le pied par terre ou de faire tomber du mobilier.
Arrivé dans le hamac, il peut poser la ventouse sur le couvercle, presser la ventouse, ôter le couvercle puis récupérer la clé. Une fois la clé récupérée, il doit alors s'extirper du hamac et faire le chemin inverse sans toujours rien faire tomber au sol.
En cas de chute du candidat ou de quelconque élément du décor, une alarme retentit entraînant la fermeture de la trappe et le candidat se retrouve prisonnier.
L'aménagement de cette épreuve existe en 4 versions :
- De 1996 à 1998 : Le candidat commence le parcours sur une bibliothèque au dessus de laquelle se trouve un portrait de Jacques Antoine, l'un des créateurs du jeu. Au pied de cette bibliothèque se trouvent 2 petits coffres empilés sur lesquelles il doit marcher pour accéder à une balance à 2 paniers (qui servit dans l'épreuve du Sable). Il arrive alors à un tabouret et peut se jeter dans le hamac.
- De 1999 à 2009, le portrait de Jacques Antoine est remplacé par un bateau. Les coffres et la balance sont remplacés par une échelle de corde et un espalier horizontal suspendu au plafond (venant de la salle des tortures) ce qui rend l'épreuve un peu plus physique. Le Tromblon, accroché au mur, sert désormais d'élément de décor.
- En 2010, l'épreuve connut une variante : l'Aimant. La ventouse est remplacée par un aimant, l'espalier (qui reprend sa place dans la salle des tortures) est remplacé par une roue de char et de nouveaux tableaux font leur apparition.
- Depuis 2011, la ventouse a refait son apparition. La cellule est désormais un musée où sont exposés divers trésors tels que des tableaux, bijoux et bien sûr la clé ! Le parcours n'évolue que très peu avec l'apparition d'un strapotin au pied de l'échelle de corde.