Liste des épreuves Saison 2010
26 épreuves présentes en 2010

Cette épreuve est exactement identique à l'épreuve de la
Ventouse à la différence que la ventouse est ici remplacée par un aimant.
Arrivé sur le hamac, le candidat se sert de cet aimant pour ôter le couvercle de la boite qui renferme la clé ou la cartouche.

Cette épreuve requiert 2 candidats.
Chacun d'eux se munit d'une baguette pour saisir un vase devant eux et l'amener dans un panier à l'autre bout de la cellule. Il doivent alors coordonner leurs mouvements afin de faire slalomer les baguettes à travers un parcours d'obstacles pour amener le vase dans un panier en évitant de le faire tomber en cours de route. Dans ce cas ils doivent en rechercher un nouveau au début du parcours.
A chaque vase déposé, la clé descend jusqu’au panier suivant. Au 3ème panier, la clé descend jusqu'aux candidats.

Immédiatement après être entré dans la cellule, une grille bloque la porte et le candidat se retrouve prisonnier ! Il a absolument besoin de la clé pour sortir de cette épreuve.
Au fond de la cellule se trouve un filet suspendu à l'ancienne grue du fort dans lequel se trouvent entassés des ballots de coton.
Le candidat entre alors dans ce filet afin d'en éjecter les ballots en mémorisant les noms des villes inscrits dessus. Cela lui sera utile plus tard.
Il trouve alors au fond du filet un coffret contenant malheureusement non pas la clé mais une destination du style : "
La clé est en route pour San Francisco". Il lui faut donc retrouver le ballot en question, et c'est là qu'avoir mémoriser les ballots précédemment sortis du filet lui fera gagner un temps précieux.
Le ballot retrouvé, il ouvre un petit boîtier qui lui indique une nouvelle destination. La clé se trouve en temps normal dans le boîtier du 4ème ballot.
Le candidat peut alors déverrouiller la grille qui bloque la porte et sortir de la cellule.
En 2003, la règle de la clepsydre rouge s'appliquait à cette épreuve. A la fin de la clepsydre, le candidat n'était pas fait prisonnier mais le temps qu'il prenait pour finir l'épreuve empiétait sur le temps des autres épreuves.
Dans 2 émissions de
2009 et en
2010, la grille ne bloque plus la porte et le candidat peut ressortir librement.
L'épreuve fut relookée en
2011 en adoptant le thème de la Jungle.

2 candidats sont invités à participer à cette épreuve.
Dès leur entrée, les candidats doivent saisir un énorme barillet (pièce de serrure de porte) comportant des pistons de différentes formes qu'ils vont devoir transporter jusqu'au coffre-fort contenant la clé. Ce barillet leur permettra de l'ouvrir.
Ils doivent donc le faire passer à travers 2 cloisons en le manipulant en fonction du dessin des pistons.
Arrivés au coffre, le barillet leur permettra de l'ouvrir et ainsi récupérer la clé qu'il contient. Il leur faudra faire le chemin inverse à travers les cloisons pour sortir.
Les candidats et leurs équipiers doivent prendre garde à bien anticiper le moment où il faut sortir. En effet, une fois la barillet engagé dans la cloison, le candidat positionné en avant se retrouve prisonnier. Il ne pourra pas ressortir si le barillet n'est pas dégagé de la cloison.

L'une des épreuves les plus physiques et les plus redoutables de
Fort Boyard !
Le principe est très simple : monter une corde verticale afin de libérer la clé située au plafond.
Cela serait simple pour les plus sportifs à ceci près que la corde se dérobe au fur et à mesure que le candidat grimpe.
Le principe du monter de corde n'a pas changé depuis l'apparition de l'épreuve mais l'obtention de la clé a connu 2 variantes :
- En 1998, la clé se trouve dans un des 4 tubes au plafond. le candidat arrivé au niveau n'a qu'à dévisser le fond d'un cylindre pour trouver la clé.
- Depuis 1999, l'épreuve déjà difficile se complique encore davantage. La clé est visible mais est prisonnière d'un boitier accroché au plafond. Le candidat va devoir la faire passer à travers un labyrinthe pour la libérer.
Une réel exercice d’endurance et d'effort intense où même des athlètes confirmés ont échoués.

Cette épreuve est très proche de l'épreuve de la
Tête de tigre de 1990.
La clé ou la cartouche est attachée à une chaine. Pour la récupérer, le candidat doit casser cette chaîne à l'aide du burin et du marteau disponibles dans la cellule. Mais ceux-ci sont attachés à des élastiques ce qui ne lui facilitera pas la tâche.

Dans cette épreuve il n'y a pas une mais une vingtaine de clés qui sont accrochées au plafond !
Dès son entrée, le candidat va devoir décrocher ces clés, certaines étant simplement accrochées à un fil, d'autres à un mousqueton qu'il faudra donc dévisser.
Ces clés ne sont bien sûr pas celles de la porte de la salle du trésor mais celles d'un coffre qui se trouve au centre de la cellule. Le candidat doit les essayer chacune pour trouver les 3 clés correspondantes aux 3 serrures du coffre. Il lui faudra être méthodique afin de ne pas mélanger les mauvaises clés avec celles qu'il n'a pas encore essayé.
Les 3 serrures déverrouillées, il peut donc ouvrir le coffre et s'emparer de la clé qu'il renferme.
Cette épreuve serait très simple si le plafond de la cellule ne descendait pas petit à petit en faisant dégringoler des murs les objets qu'il rencontre. De quoi vraiment affoler le candidat.

Cette nouvelle version de la
Clé sur la grille se situe désormais dans la fauverie.
La clé ou la cartouche se trouve toujours sur une grille mais avec cette fois-ci les tigres juste en dessous. Le candidat, protégé derrière une grille, doit tenter de l'attraper à l'aide d'une chambrière (fouet utilisé par les dompteurs de fauves) qui fait office ici de canne à pêche.
Le plus difficile est de faire abstraction des tigres situés à quelques centimètres et de manier cette chambrière qui se révèle extrêmement souple.

L'autre épreuve, avec la
Lutte dans la boue, très appréciée par la gent masculine même si, à l'origine, elle est censée être mixte (6 hommes seulement dans la version française).
Le candidat doit progresser à califourchon sur des cylindres de tailles différentes (au nombre de 5) qui sont le long d'un axe horizontal au bout duquel se trouve en hauteur la clé. Mais ces cylindres tournent et en cas de chute il doit recommencer du début.
Cette épreuve demande du calme et savoir équilibrer son corps.

Avant même de rentrer le candidat est accroché à un cordon rouge qu'il doit suivre tout au long de son parcours dans la cellule.
Dans cette cellule se trouve une échelle à l'horizontale à travers laquelle le cordon est enroulé en dessous et au dessus des barreaux de cette échelle.
Le candidat doit donc suivre ce cordon en passant au travers des barreaux. Arrivé au bout de l'échelle, il récupère la clé et doit faire le chemin inverse.
Cette épreuve est bien sûr génératrice de prisonniers.

Cette épreuve qui s'inspire d'une légende moyenâgeuse est réservée aux hommes et se compose de 2 parties :
Tout d'abord, le candidat doit retirer une lourde épée de 20 kilos non pas d'un rocher comme dans la légende mais d'une souche d'arbre.
Sur la souche voisine, le candidat doit ensuite couper un épais cordage avec cette épée. La technique est d'essayer de porter de forts coups d'épée au même endroit.
Le cordage coupé, il peut alors s'emparer de la clé.

Un filet incliné à 45° occupe pratiquement toute la longueur de la cellule.
En entrant, le candidat saisit un boulet sous le filet qu'il va devoir amener en haut de ce filet en évoluant sur celui-ci en passant les bras à travers pour tenir le boulet et le faire avancer. Si il l'échappe, celui-ci va revenir au point de départ et tout sera à recommencer.
Arrivé en haut, il passe le boulet dans un trou. Il roulera alors jusqu'à la clé et la libérera.
L'épreuve est génératrice de prisonniers de
2004 à 2007 : le candidat a alors absolument besoin de la clé pour ouvrir la porte et sortir. S'il ne parvient pas à la récupérer avant la fin de la clepsydre il reste prisonnier.
Dès
2008, il peut ressortir sans la clé.

Cette épreuve est de la varappe en miniature mais dans un style un peu particulier !
Au milieu de la cellule se dresse un mur en arc de cercle sur lequel on trouve des prises d'appuis. la clé est accrochée à une hélice en haut du mur.
La difficulté ici n'est pas la hauteur à monter puisque sa hauteur n'excède pas les 3 mètres mais ce mur a la fâcheuse tendance de basculer à droite ou à gauche avec le poids du candidat.
Il va donc devoir bien équilibrer son corps afin de pouvoir escalader ce mur et attraper la clé.

L'épreuve, avec la
Bobine, la plus physique de
Fort Boyard et rarement réussie même par des sportifs de haut niveau.
Au plafond se trouve un pédalier mais pour les mains (un manolier) accroché à un rail légèrement incliné.
Il faut donc pédaler à la force des bras sur ce manolier pour le faire avancer ainsi que la clé qui se trouve accrochée au rail et aller jusqu'au bout. Un repose-pieds à mi-parcours permet au candidat de faire une petite pause et de gagner quelques précieux centimètres.
Si le candidat parvient au bout, il fait tomber la clé qu'il peut récupérer.

Cette épreuve est génératrice de prisonnier(e)s et peut être considérée comme une nouvelle version de la
Tubulure.
Le candidat se retrouve menotté à un tuyau. Pour s'en défaire, il n'a pas d'autre choix que d'arriver au bout de ce tuyau.
Il pénètre alors dans la chaudière du fort et doit donc faire avancer la menotte le long du cette tuyauterie en évitant ou dévissant les obstacles qu'il trouvera tout au long du parcours au risque de finir prisonnier.
Une fois arrivé au bout du tuyau il peut récupérer la clé et sortir de la cellule.
En 1996 et 1997, avant que ce ne soit l'animateur qui menotte le candidat, c'était le personnage de la Sauvageonne qui, surgissant de nulle part, attrapait par surprise un candidat et le menottait au tuyau.

Un métier à tisser (machine servant à fabriquer des tissus) occupe plus de la moitié de la cellule.
Le candidat va devoir transporter à travers ce métier dont les fils pendent sur toute la largeur de la cellule des seaux remplis de maïs afin de remplir une balance sur laquelle se trouve la clé.
Une fois le poids de maïs nécessaire atteint, la balance change de position et libère la clé.
Si le candidat remplit correctement ses seaux, 2 allers-retours suffisent pour libérer la clé.
L'emplacement de la réserve de maïs et de la balance diffèrent selon les saisons mais aucun des 2 parcours n'est plus rapide que l'autre :
- En 2007, la balance se trouve au départ du métier. Le candidat doit aller chercher le maïs au fond de la cellule et revenir.
- Dès 2008, la réserve de maïs se trouve désormais au début du métier. Le candidat doit alors amené le maïs dans la balance qui est maintenant au fond de la cellule.
2 poules noire et blanche, Huguette et Gilberte, ainsi qu'un poussin sont apparus en 2011 mais n'ont qu'un rôle de figuration.

L'unique épreuve (hors aventures) à demander 3 candidats pour sa réalisation. Elle reprend le principe du jeu du morpion.
Un damier de 9 cases numérotées de 1 à 9 se trouve au plafond. Une perche correspond à une case.
Les candidats vont devoir trouver les 3 chiffres qui déclencheront la libération de la clé. Ces 3 chiffres sont alignés à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale.
Pour cela, chacun va devoir monter à la perche pour actionner un interrupteur correspondant à une case. Si le chiffre s'allume, cela indique que le chiffre est bon. Sinon, il doit essayer un autre chiffre.
Les 3 chiffres trouvés, les 3 candidats doivent appuyer sur leur interrupteur simultanément durant 3 secondes. Cela aura pour effet de faire fondre le fil qui retient la clé.

L'épreuve se déroule au dessus de la mer.
Le candidat doit progresser sur un espalier horizontal au dessus de la mer afin de récupérer une petite clé au bout de celui-ci.
Une fois récupérée, il se lâche afin de tomber dans l'eau et se dirige vers le filet qui monte au carrelet (celui qui sert également à la
Clé à la mer).
La clé est attachée au pied du filet qu'il pourra donc récupérer grâce à la petite clé.

Il est conseillé d'aimer la boxe pour réussir cette épreuve.
Le candidat est équipé de gants de boxe. Il monte alors sur un petit ring assez particulier : il est équipé d'un tapis roulant !
Le candidat doit alors frapper un punching ball pour atteindre une cible se trouvant derrière. Plus il touchera la cible, plus la clé descendra un cylindre.
La clé libérée, elle descendra vers un récipient avec une éponge (comme sur les vrais rings...) où il pourra la récupérer.
Il devra faire attention au retour du punching ball de ne pas se le prendre en pleine face et risquer le KO.

Le décor de cette cellule : un mât posé sur une base pyramidale où sont entassés des sacs sous lesquels se trouve la clé.
Pour sortir la clé, le candidat va devoir retirer un à un chaque sac du mât jusqu'à atteindre la clé, elle aussi accrochée à ce mât.

L'une des épreuves les plus physiques de l'histoire du fort. A réserver aux athlètes !
La clé se trouve au fond de la cellule, accrochée au plafond. Pour l'atteindre, le candidat doit progresser à la force des bras sur un parcours composé de différents agrès (barres, échelles horizontales, anneaux...). 2 chemins sont à priori possibles mais l'un d'eux est piégé. Si le candidat tombe, il doit recommencer.
L'épreuve fut supprimée en
1995 avant de revenir en
2010 à l'identique. Elle fut ensuite redécorée en
2011 en adoptant le thème de la Jungle.

Voici l'une des épreuves les plus célèbres de l'émission souvent reprise dans les bêtisiers en raisons des nombreux gadins des candidats.
Le candidat monte sur un tapis roulant et aperçoit au dessus de lui des seaux accrochés au plafond.
Le but est très simple : il va devoir décrocher ces seaux d'eau, les amener au bout du tapis et verser leur contenu dans un récipient. Plus il y a d'eau, plus la clé remonte le long d'un tuyau.
La difficulté ne cesse d'augmenter au fur et à mesure : le tapis accélère progressivement et le candidat en renversant de l'eau rend le tapis de plus en plus glissant. Il n'est pas aidé non plus par l'élastique tendu à travers le tapis et bien sûr juste sous les seaux.
Il ressort généralement de cette épreuve trempé jusqu'à l'os.

Le candidat entre dans une cellule décorée comme une cave à vin.
La clé se trouve au fond de la cellule, accrochée au plafond.
Pour l'obtenir, le candidat doit traverser la cellule en marchant sur un tonneau couché et en gardant l'équilibre à l'aide d'un té accroché à un rail au plafond.
S'il perd le contrôle du tonneau, il peut lâcher le té et remettre le tonneau dans la bonne direction. Mais le té lui repartira au début de la cellule. Il peut donc soit tenter de rejoindre le tonneau en s'élançant avec le té, soit de ramener le tonneau au pied de la porte et recommencer le parcours.
Quelques obstacles compliqueront sa progression tels que des bouchons de bouteille et une corde jonchant le sol ou alors un élastique tendu au travers de la cellule où il peut se prendre les pieds.
Cette version du Tonneau est radicalement différente de
l'épreuve de 1993.

Cette épreuve est très semblable à l'épreuve des
Tiroirs.
La clé ou la cartouche se trouve fixée à un palet coulissant dans une sorte de rail. Le but est de faire avancer ce palet afin de rendre accessible la clé ou la cartouche.
Pour cela, le candidat doit ajouter à l'entrée un palet au rail ce qui aura pour effet de libérer 1 ou 2 palets de l'autre côté. Il va devoir ensuite aller les chercher en passant dans un cylindre tournant sur lui-même et refaire le chemin inverse pour ajouter les palets au rail et ainsi faire avancé la clé ou la cartouche.
Il lui faudra faire plusieurs allers-retours pour récupérer la clé.

Le candidat entre dans un véritable tourniquet, comme dans les grands hôtels. La clé se trouve dans une niche fermée par une plaque de plexiglas maintenue par 6 vis papillon.
Il doit dévisser ces vis en évitant les différentes parties du tourniquet soit en se baissant, soit en les enjambant ce qui demande une bonne synchronisation et un certain sens du rythme. Pour compliquer encore plus la chose, le plancher du tourniquet n'est pas très stable ce qui peut déséquilibrer le candidat.
En 1998 et 1999, le tourniquet disposait d'une grille qui obligeait le candidat à refaire le tour du tourniquet ce qui rendait l'épreuve très difficile. Depuis sa disparition en
2000, l'épreuve est devenue beaucoup plus facile.

Une épreuve génératrice de prisonniers destinée aux femmes plutôt fluettes et qui ne sont pas claustrophobes.
La candidate doit progresser en rampant dans un long tuyau transparent qui tourne et qui monte, la clé se trouvant au bout de ce tuyau.
Durant l'ascension, elle peut s'aider des trous dans la paroi et lui permettant (accessoirement) de respirer.
Une fois la clé récupérée, il lui faut faire le chemin inverse et ressortir du tuyau.
La technique est de progresser sur le ventre lors de l'ascension et d'adopter une position sur le dos pour le retour.