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Par Fortboy2004, le 16 juillet 2010 à 15h26
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Samedi dernier, vous avez pu découvrir la première de Fort Boyard 2010. Comme vous avez pu le constater, il y a un changement radical des règles du jeu cette année. Avant, que la saison ne commence, nous n’étions pas en mesure de vous donner toutes les règles précises du jeu. Revenons donc sur le déroulement de cette année.

2010 marque le retour des anonymes sur le Fort. Ces 52 candidats sont répartis en 13 équipes de 2 femmes et 2 hommes. Une équipe a une spécificité : c’est une équipe dont les membres ont déjà triomphé au Fort. C’est pour cela qu’elle est désignée comme la première équipe championne. Cette équipe a plusieurs avantages dans le jeu.

La première partie de l’émission voit s’affronter deux des 12 équipes restantes. Ces 2 équipes ont été tirées au sort. L’une devient l’équipe « Titane », l’autre l’équipe « Cuivre ». Elles s’affrontent lors de différentes épreuves ou aventures qui se jouent soit en solo, soit en duel pour récupérer un maximum de clés. Les duels ne sont pas chronométrés et peuvent faire appel à toute l’équipe alors que les épreuves solos ont un temps imparti indiqué par les fameuses clepsydres. Autre particularité entre les duels et les épreuves solos : l’équipe qui vient de perdre un duel se verra forcément attribuer une épreuve individuelle à prisonnier. En effet, même si le candidat sort de l’épreuve sans la clé, La Boule, posté à côté de la porte, le fera prisonnier. Pour éviter qu’une équipe ne soit trop diminuée, les prisons ne peuvent accueillir qu’un seul prisonnier par équipe. A la fin des 6 épreuves individuelles et les 3 ou 4 duels, l’équipe qui a le moins de clé doit quitter tout de suite le Fort. L’autre équipe est qualifiée pour affronter l’équipe championne. Cependant, si l’équipe perdante a moins de 2 clés de retard par rapport à l’autre l’équipe, un duel, appelé le « Relais arbalète », permet de remporter 2 clés et donc de renverser la situation.

Si le « Relais Arbalète » doit être joué, les équipes peuvent libérer leur prisonnier. Si deux candidats (un de chaque équipe) se trouvent en prison, ils s’affrontent dans un mini-jeu réalisé à travers les barreaux de leur geôle. Celui qui le remporte est libéré automatiquement, l’autre peut se libérer en effectuant le parcours de libération dans le temps de la clepsydre. S’il échoue, il reste enfermé. S’il n’y a qu’un seul prisonnier, celui-ci doit directement faire le parcours de libération sans jouer à un mini-jeu. Après ces tentatives de libération, les candidats vont se préparer pour le « Relais Arbalète ».

Ce relais s’étend sur tout le Fort  et se déroule en plusieurs étapes : tout d’abord, il faut résoudre un jeu de réflexion pour gagner un scie. Cette scie sert à découper un morceau de bois qui retient des sacs immergés dans les souterrains inondés du fort. Ces sacs, une fois remontés à la surface, sont amenés près d'un cadenas qui sera ouvert à grâce à clé qui est attachée aux sacs. Ceci libère des flèches qui serviront à armer l’arbalète et à toucher les cibles placées sur la plateforme hélico. Il faut en toucher 2 sur 5 pour remporter le relais. Chaque équipier a donc une tâche bien définie et un prisonnier peut sérieusement handicaper une équipe. L’équipe qui remporte ce relais continue le jeu alors que l’équipe perdante doit quitter le fort.

L’équipe qui a remporté la manche précédente affronte l’équipe championne dans la seconde manche. Au début de celle-ci, les boyards tombent dans la salle du trésor mais ils ne sont pas pour autant accessibles. Il faut pour cela récupérer des indices pour trouver le mot code du jour. Le principe des duels, des épreuves solos et des prisonniers reste le même à un détail près : l’équipe qui remporte un duel peut choisir sa prochaine épreuve solo parmi deux proposées (l’épreuve qui n’est pas choisie sera celle de l’autre équipe qui a perdu le duel). A la fin de cette manche, les deux équipes restent en jeu pour tenter de récupérer un maximum de boyards et donc de gagner la partie. Cependant, pour être les plus efficaces dans la salle du trésor, les équipes s’affrontent au Conseil dans les jeux traditionnels de ce lieu pour libérer leur éventuel prisonnier. Pour libérer leur prisonnier, une des équipes doit remporter les deux duels proposés. Si chaque équipe en gagne un, un troisième duel est joué pour savoir quelle équipe va pouvoir libérer son prisonnier.

Arrive le point d’orgue de l’émission : la salle du trésor. Les deux équipes mettent les cartouches gagnées dans une machine qui se situe juste devant la porte de la salle. Celle-ci délivrera autant d’indices qu’il y a de cartouches insérées. A partir du premier indice dévoilé, les deux équipes ont 3 minutes 30 pour récupérer la plus grande partie du trésor. Si les candidats n’ont pas le mot code, ils peuvent se sacrifier. Ils se placent alors à côté d’Olivier Minne qui délivre un nouvel indice à l’équipe qui a demandé un sacrifice. Dès qu’une équipe pense avoir le mot code, elle l’inscrit sur une ardoise qu’elle insère ensuite dans une boite métallique ce qui ouvre une trappe qui conduit dans un souterrain qui mène à la salle du trésor. Même si une équipe est rentrée dans la salle du trésor, l’autre peut continuer à chercher le mot code car tout n’est pas perdu. Une fois dans la salle, les candidats ont directement accès au trésor et doivent en ramener la plus grande part dans des réceptacles situés de part et d’autres de la grille côté proscenium, l’ouverture de ces boites, elle, est côté escalier de la salle du trésor . Lors de la dernière minute, la grille s’ouvre (30 secondes) pour permettre aux candidats de ressortir puis se ferme (30 dernières secondes) empêchant toutes rentrées ou sorties.  Si un candidat reste bloqué dans la salle du trésor, il disqualifiera son équipe.

Après ces 3 minutes 30 de folies, voila le moment de la pesée qui se fait dorénavant en kilogrammes. Elle détermine l’équipe qui a rapporté le plus de boyards. Mais, il faut encore savoir si le mot code proposé par cette équipe est le bon. En effet, si celui-ci n’est pas bon et que l’autre équipe a proposé le bon mot code, elle remporte la partie même si elle a ramassé moins de boyards. L’équipe qui remporte la partie devient (ou reste) l’équipe championne et remporte 10 000 €. Si aucune équipe trouve le bon mot-code, l'équipe championne le reste mais ne gagne pas les 10 000 €. Elle participera à la prochaine émission et autant de fois qu’elle gagne le jeu pour essayer de faire grossir son gain ce qui peut être très important.

En effet, les trois meilleures équipes s’affronteront, dans une finale qui permettra à l’équipe  gagnante de remporter 40 000 € en plus des gains accumulés durant les autres émissions. En tout, une équipe peut aller jusqu’à 100 000 € de gains.


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