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LES AVENTURES 2008

3 nouvelles aventures voient le jour cette année et elles ont la particularité d'être 3 aventures aériennes : 2 au dessus de la mer et une au dessus du fort. Cette année plus que jamais les candidats n'ont pas intérêt à avoir le vertige ! En plus de ces nouveauté, l'aventure des serpents qui n'a guère changé depuis 1992 aura le droit à un relooking.

 

L'amarre trop courte (mur du fort, près de l'escalade)
Principe de l'aventure : Le coffret contenant l’indice est situé à mi-hauteur sur le mur extérieur du Fort. La clé qui ouvre ce coffre est attachée à l’extrémité d’une lourde amarre (une amarre est un cordage pour paintenir les bâteau au port, ndlr) suspendue sur le mur. Comme le nom de l’aventure l’indique, l’amarre est trop courte pour pouvoir accéder au coffret. L’équipe va avoir la lourde tâche de déplacer cette amarre pour que celle-ci passe à l’intérieur du mur. La candidate qui a été désignée pour cette aventure va aider l’équipe. Suspendue dans le vide contre le mur du Fort, elle devra effectuer un certain nombre d’actions afin d’ouvrir le coffret avant que l’indice ne soit détruit.

Qualités pour réussir l'aventure : organisation d’équipe, sang-froid

Notre avis : Une aventure collective originale rappelant le milieu marin du fort.

 

La chaise instable (terasse, dans le vide au dessus de la cour)
Principe de l'aventure : Dans cette aventure aérienne, une poutre horizontale partant de la terrasse jusqu’au milieu de la cour du Fort est placée à quinze mètres de hauteur. Le candidat va quant à lui s’asseoir sur une chaise instable qui est positionnée au début de la poutre horizontal. La chaise paraît pouvoir coulisser d’un bout à l’autre de la poutre. Le reste de l’équipe va donc devoir faire coulisser la chaise le long de cette poutre. Une fois la chaise arrivée au bout du parcours, l’indice situé sur un trapèze est plus proche, mais encore trop éloigné pour pouvoir le décrocher directement. Le candidat va donc devoir dominer sa peur du vide, monter debout sur la chaise bancale et sauter dans le vide pour s’accrocher au trapèze pour enfin avoir une chance de décrocher l’indice avant sa destruction définitive.

Qualités pour réussir l'aventure : sang-froid

Notre avis : Aventure sans doute très spectaculaire, celle nouvelle aventure collective devrait nous assurer de superbes images comme toutes les aventures qui se sont déroulées à cet endroit (funambule, vol d'Icare, hamac...).

 

La grue humaine (au dessus de la mer)
Principe de l'aventure : Le candidat se trouve ici accroché dans le vide à l’extrémité d’une corde sur une sorte d’échelle de taille moyenne. Il est treuillé au-dessus de l’eau par son équipe qui peut le monter ou le descendre davantage par rapport à un point donné. C’est le candidat suspendu dans les airs qui doit guider son équipe afin qu’il puisse se rapprocher de chacun des chiffres composant un code. Ce code est la combinaison permettant d’ouvrir le cadenas du coffret renfermant la cartouche indice. Cette aventure ne peut être réussie que grâce à une bonne coordination de la part de tous les membres de l’équipe.

Qualités pour réussir l'épreuve : coordination, précision

Notre avis : Peut-être l'aventure qui semble la moins attractive à regarder, cette aventure paraît néanmoins plutôt difficile tant il est difficile de pouvoir se repérer dans l'espace à distance.

Les descriptions des aventures proviennent de FortBoyard.net. Merci à eux pour la publication de leurs articles.

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