LES ÉQUIPES
GAINS DES ÉQUIPES
1.Gossuin 200923 080
2.Longoria 200922 340
3.PPDA 200920 620
4.Anciens animateurs 200917 880
5.Miss France 200915 900
6.Virenque 200915 330
7.Acteurs de "LOL" 20097 450
8.Daumas 20093 000
8.Jugnot 20093 000
8.Taton 20093 000
NOUVEAUTÉS 2009
SPÉCIAL 20 ANS
NOTES DES ÉQUIPES
1.Gossuin 200915.24
2.Anciens animateurs 200914.34
3.Miss France 200912.90
4.PPDA 200911.96
5.Longoria 200911.29
6.Jugnot 20098.49
7.Virenque 20098.32
8.Daumas 20096.17
9.Acteurs de "LOL" 20096.02
10.Taton 20094.97

NOUVEAUTÉS 2009
Pour cette saison anniversaire des 20 ans, pas mal de choses ont été modifiées dans les règles de l'émission. Afin de tout comprendre dès la première émission, Fort-Boyard.fr détaille pour vous l'ensemble des nouveautés de cette année.

LE TUBE
Nouveauté de cette saison 2009, une première partie avant les épreuves a été mise en place afin de tester la cohésion de groupe de l’équipe. Un tube rempli d’eau colorée se trouve sur la passerelle du premier étage et l’eau de ce tube s’écoule progressivement. Les candidats doivent trouver un code permettant de stopper l’écoulement de ce tube, ce code se trouvant caché quelque part sur le fort. L’équipe doit ainsi se séparer afin de trouver ce code et lorsqu’elle le rentre, l’eau cesse de couler et ils récupèrent le contenu restant dans le tube. Si elle parvient à le composer suffisamment tôt et que cette eau permet de remplir le verre qui est à leur disposition, l’équipe remporte le droit de faire une épreuve supplémentaire qui sera ajoutée en plus du temps consacré aux épreuves.
PARTIE ÉPREUVES

Plusieurs changements dans la partie épreuves, qui dure 45 minutes. Au-delà du temps imparti, il y aura donc potentiellement une épreuve supplémentaire si l’épreuve du tube a été remportée. L’autre nouveauté majeure concerne le nombre de clés obtenues par l’équipe :

• Si l’équipe obtient moins de 5 clés
, l’équipe devra sacrifier autant de candidats que de clés manquantes au moment d’entrer dans la salle du trésor. Ces candidats seront donnés à Mr Tchan et ne bénéficieront pas d’indices en échange de leur sacrifice. La grille sera alors ouverte au plus bas comme avec 5 clés.
Si l’équipe obtient 5 ou 6 clés, la grille s’ouvre partiellement, comme les années précédentes mais cette année il n’est plus possible d’échanger des indices contre des clés. L’équipe va alors être obligée d’assumer une partie épreuve ratée, et va devoir se contenter d'une grille peu ouverte.
Si l’équipe obtient 7 clés et qu’il leur reste encore du temps au chronomètre, ils continuent les épreuves jusqu’à la fin du chrono, contrairement aux années précédentes ou le temps était reporté sur la partie aventures. Ces clés seront alors échangeables contre des indices, dans la limite de 3 échanges.

Cette année, il y a 6 nouvelles épreuves. 5 épreuves ont disparues, il s’agit des mannequins, de la cible, de la corniche, de la salle d’armes et du cyclo-cadio.

L'épreuve de Mr Tchan sera encore une fois jouée à chaque émission. Cependant, le casse-tête sera différent des deux années précédentes.


Cette année, plus de 7 clés peuvent être remportées pour être échangées contre des indices
LA RECHERCHE DU COFFRET

La nouvelle partie intermédiaire de cette année se passe dans cette nouvelle salle appelée la salle des coffrets. Cette séquence permet à la fois la libération des prisonniers et la potentielle récolte du coffret renfermant les boyards supplémentaires. Il y a 3 coffrets de 3 couleurs différentes dans la salle, mais seuls les boyards contenus dans un des trois coffrets sont accessibles, dans les 2 autres coffrets il y a des boyards, mais une vitre empêche de pouvoir les attraper.

Pour éliminer les mauvais coffrets, les candidats vont devoir relever 2 défis. Il faudra 2 candidats par défi : un des candidats devra mettre sa tête dans des rats, des blattes ou toutes sortes d’autres bestioles afin de dévoiler un code que le deuxième candidat devra composer (un peu comme les duels de 2004). Dans le cas où il y a des prisonniers, ce sont eux qui devront plonger leur tête dans les boîtes et cela leur permettra de se libérer. Si par ailleurs ils refusent de le faire, ils ne seront pas libérés et resteront dans les prisons qui se trouvent dans cette même salle des coffrets.

Le code permet d’ouvrir un coffre qui contient 6 triangles métalliques contenant chacun plusieurs trous. Les candidats devront positionner ces triangles sur un grand triangle contenant des zones de couleurs et des tiges qui doivent s’emboîter parfaitement dans les trous. Une fois les 6 triangles posés, cela cachera une couleur sur le triangle qui éliminera donc le coffret de cette couleur. Et ainsi de suite pour le second défi. Mais attention, il y a un temps limité pour placer les triangles. Si l’équipe ne place pas les triangles à temps ou ne réussi pas un des défis, elle devra emporter tous les coffrets qu’elle n’a pas pu éliminer et devra choisir l'un d'eux au moment de la pesée.


Les nouvelles prisons
PARTIE AVENTURES

Aucun changement dans le déroulement des aventures. Les candidats doivent toujours récolter des cartouches contenant les indices nécessaires à trouver le mot code. Ces cartouches ne sont ouvertes que dans la salle du trésor quelques minutes avant l'ouverture de la grille. Deux nouvelles aventures sont apparues cette année : les balanciers et le pipe line.
LA SALLE DU CONSEIL

Nouveauté dans la salle du conseil : cette année les candidats qui ne feront pas les duels verront le candidat réaliser son défi et ils vont même participer à sa réussite. Le candidat appelé par Olivier Minne descendra dans la salle du conseil par un trou au niveau inférieur et les autres candidats pourront le voir d'en haut au travers d’un hublot. Sachant devant quel duel se retrouve le candidat, l’équipe mise sur lui, +10, +20, +30 ou -15 secondes. Il y a 4 duels, l’équipe est donc obligée d’utiliser chacune des mises. Les trois premiers sont le temps que gagnera le candidat dans le cas où il gagne le duel, le -15 sera le temps que perdra le candidat s’il perd le duel. Si l’équipe est sûre de la réussite d’un candidat, elle aura tout intérêt à miser +30" pour gagner plein de temps ou alors miser -15" pour être sûr de ne pas perdre ces 15". Au contraire, si l’équipe pense que le candidat a peu de chance, elle ne misera que +10". L’équipe dispose au départ de 2’30 et pourra donc amasser jusqu’à 3’30 maximum, mais elle pourra aussi dans le cas extrême se retrouver avec 2’15 si l'équipe perd tout ses duels. Pour rappel, l'an passé, le temps dans la salle du trésor variait de 3' à 4'.


Le trou dans lequel s'engouffre le candidat
LA SALLE DU TRÉSOR

Comme expliqué dans la partie épreuves, il n’est plus possible d’échanger des indices contre des clés. Si l’équipe a moins de 5 clés, Mr Tchan intervient et l’équipe sacrifie un candidat. L’équipe peut bien entendu toujours sacrifier d’autres candidats contre des indices. Si l’équipe trouve le bon mot code, elle récolte les boyards mais aussi la clé du coffret qui est également dans la fontaine. Cette clé permet d’ouvrir le coffret que l’équipe a choisi (soit au hasard soit le bon coffret selon ce qui s’est passé dans la salle des coffrets) et la somme vient s’ajouter au gain final si c’est le bon coffret.