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Règles du jeu 2008

Pour cette saison, les règles sont sensiblement les mêmes que celles de la saison 2007 si ce n'est que, comme c'est le cas depuis 2006, la partie intermédiaire change, place au Code couleurs !

 

La quête des clés
Durée : 45 minutes

Les règles de cette partie du jeu n’ont pas changé depuis la saison dernière. En effet, les candidats ont toujours 45 minutes pour récupérer au minimum 5 clés afin d’ouvrir la grille de la Salle du Trésor au plus bas niveau.

  • Si l’équipe obtient moins de 5 clés à la fin du temps imparti, l’équipe devra échanger les clés manquantes contre des indices pour accéder au seuil des 5 clés.
  • Si l’équipe obtient 5 ou 6 clés, la grille s’ouvre partiellement mais il sera possible d'échanger des clés contre des indices. Si l’équipe refuse cet échange, elle va alors être obligée d’assumer la perte qu’elle a subi et se contenter d'une grille peu ouverte.
  • Si l’équipe obtient 7 clés, la grille s’ouvrira complètement. S’ils obtiennent 7 clés et si le chronomètre des 45 minutes n’est pas fini le temps restant sera reporté sur le temps des aventures

Comme toujours, les clés s’obtiennent dans les cellules du fort ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps imparti signalisé de par l'écoulement de la clepsydre, il est fait prisonnier et est envoyé dans les prisons du fort par La Boule.

 

Le Code couleurs

Une fois les épreuves terminées, les candidats vont pouvoir libérer leurs prisonniers et tenter de remporter un coffret rempli de boyards.

Peu de temps avant la fin de la partie épreuves, un des candidats est amené à quitter son équipe afin de partir enfiler un scaphandre.

Pendant ce temps, le reste de l’équipe se dirige, à l'issue des épreuves vers la salle du Code couleurs. Dans cette salle se trouve « le pupitre des couleurs ». L’un des candidats devra presser les boutons de ce pupitre, qui révèlera des informations permettant de reconstituer le Code couleurs du jour. Ces informations sont révélées sur l’ordinateur d’Olivier Minne qui les lira à l’équipe. Ces indices sont de la forme suivante :

  • « [Couleur] est dans un angle »
  • « [Couleur 1] est à droite/gauche/au dessus/au dessous de [couleur2] »

Les candidats à l’aide de ces indices et par déduction, vont pouvoir placer des blocs colorés dans un ordre bien précis. Il y a neuf blocs à placer. Lorsque l’équipe pense avoir trouvé le bon Code couleurs, elle doit actionner une manette pour valider le positionnement des blocs. Si le code est bon, le plongeur pourra accéder à la citerne où se trouve le coffret.

Dès que l’accès à la citerne est ouvert, un chronomètre lumineux s’enclenche ! Si le code est mauvais, les candidats pourront effectuer des changements. Dès que la citerne est ouverte, le plongeur pourra y accéder et il pourra communiquer avec le reste de l’équipe via un système radio. Le coffret à récupérer est accroché à un rail. Pour libérer le coffret, il faut ouvrir un cadenas. Sur le cadenas est accroché un symbole. Le plongeur doit le décrire au reste de l’équipe. A l’aide de cette description, les candidats vont pouvoir déterminer la couleur de la clé qui ouvrira le cadenas. Une fois cette couleur de clé déterminée, le plongeur va devoir sortir cette clé d’un labyrinthe.

Le problème réside dans le fait que le plongeur ne peut voir les clés dans le labyrinthe. Il va devoir passer la main par des orifices. Ainsi, ses camarades lui seront d’une aide précieuse pour lui indiquer le chemin à suivre pour libérer la clé. Une fois la clé libérée, le plongeur va pouvoir ouvrir le cadenas et faire coulisser le coffret le long du rail. Le coffret libéré, le plongeur de l'équipe pourra ainsi remonter à la surface.

Bien entendu, si le plongeur ne libère pas le coffret avant la fin du chronomètre, le coffret sera perdu et devra rester dans la citerne.

En même temps, les candidats prisonniers lors des épreuves vont pouvoir s’évader des geôles. Tout d’abord, ils vont devoir faire coulisser la menotte attachée à leur pied le long d’un tuyau. C’est au bout de ce tuyau qu’ils pourront se libérer. Après cela, ils vont devoir traverser une chaussette géante. Puis, les prisonniers vont arriver dans une salle ou se trouve un vivarium dans lequel se trouve un serpent. Les candidats vont devoir introduire leurs mains dans une boite pour débloquer une clé. Cette clé indispensable permet au candidat prisonnier d'ouvrir une porte lui permettant d'avancer dans le parcours. Après cela, les prisonniers vont devoir traverser une salle humide où se trouvent des rats. Enfin, la dernière étape du périple des prisonniers consiste à se positionner sur une planche qui bascule sous le poids du candidat !

En fin de partie intermédiaire, l’équipe est reconstituée au pied du Proscénium et Anne-Gaëlle Riccio va récupérer les prisonniers à la sortie du labyrinthe.

La quête des indices
Durée : 20 minutes

Les candidats doivent maintenant récupérer des cartouches indices. Ces indices vont leur permettre en fin d’émission de déduire le mot code du jour. Le mot code est indispensable pour déclencher la chute du trésor. Pour récupérer ces indices, les candidats vont devoir réaliser des aventures. Si les candidats ne récupèrent pas les indices assez vite, ces derniers s’autodétruiront !

Le Conseil

Tour à tour, 4 candidats vont pénétrer dans la Salle du Conseil afin de récupérer du temps supplémentaire dans la Salle du Trésor. Les candidats peuvent passer au minimum 3 minutes dans la Salle du Trésor. S’ils gagnent tous les duels, ils pourront gagner une minute de plus.

Ainsi, chaque duel permet de gagner 15 secondes en plus dans la Salle du Trésor. Le décor de la Salle du Conseil est le même que l’an passé. Seul le pupitre de l’animateur a changé.

 

La salle du Trésor
Durée : de 3 minutes à 4 minutes

La nuit est tombée sur le fort, et c’est la dernière étape de l'aventure pour les candidats qui vont tout d'abord pouvoir procéder aux échanges de clés. Puis, ils vont placer les clés dans les serrures de la porte de la Salle du Trésor.

Par la suite, Olivier Minne demandera à Félindra de faire rentrer les tigres et il actionnera une manette qui enclenchera le chronomètre. À partir de ce moment, les candidats vont devoir décapsuler les cartouches et à l’aide des indices qu’il contiennent, et en déduire le mot code.

Pour avoir des indices supplémentaires, les candidats pourront se sacrifier grâce aux fameuses têtes de tigre. Le mot code trouvé, les candidats entrent dan la Salle du Trésor et composent ce mot sur l’alphabet géant et Olivier Minne demandera à Félindra de faire tourner la tête de tigre en or.

  • Si le mot code est bon le trésor tombera
  • Si le mot code est faux, la grille d’entrée se refermera

Dans le cas d’une équipe victorieuse, les candidats vont devoir récupérer les boyards et les placer dans un chaudron à l’extérieur de la Salle. Au milieu des boyards, six clés vont tomber. Les candidats doivent récupérer ces clés car une seule d’entre elles ouvre le coffret de boyards récupéré lors du Code couleurs.

À la fin du temps, la grille va se refermer, si les candidats ne ressortent pas avant sa fermeture, ils perdront l’intégralité des boyards qu’ils ont récupérés.

Une fois la grille fermée, Olivier Minne expliquera le mot code. Avant de procéder à la pesée, les candidats vont tenter d’ouvrir le coffret du Code couleurs. Les candidats auront à faire un choix car ils pourront tester autant de clés que de candidats qui sont entrés dans la Salle du Trésor. Si les candidats réussissent à ouvrir le coffret, les boyards seront ajoutés à la récolte.

Suite à ça, a lieu la fameuse pesée en euros. Pour les équipes perdantes, Félindra composera le bon mot code sur l’Alphabet géant de la Salle du Trésor, puis elle tournera la tête de tigre ce qui fera tomber les boyards et remplira une bourse remplie de boyards d'un équivalent de 3000€, qu’elle remettra à l’équipe.

Comme toujours, l’émission se termine sur la fameuse phrase : « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ». .

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Saison 2008

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