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Les Aventures

Les Aventures

La 3ème partie de l'émission est composée d'aventures. Celles-ci permettent d'obtenir des cartouche-indices indispensables à la déduction du mot code et donc de la libération du trésor. Et comme pour les épreuves, la saison 2012 apporte son lot de nouveautés : aventures inédites et nouvelles versions !

LES AVENTURES QUI DISPARAISSENT

Les aventures sont le plus souvent extérieures et peuvent ne pas apparaître pendant un certain temps avant d'être de nouveau jouées. Mais certaines occupent des cellules du fort et sont donc amenées à disparaître durablement. C'est le cas cette année des Cuves.

LES AVENTURES QUI DEMENAGENT

Cette année, 2 aventures s'exilent :

  • Les Araignées et scorpions réapparaissent non pas en cellule 223 mais en cellule 210b.
  • Bien que l'interlocuteur reste le même, la Cabine abandonnée quitte la cellule 118 pour s'installer dans la cellule 218.

LES NOUVELLES AVENTURES

Qu'elles soient aériennes, sous-marines, au dessus de la mer ou du vide, ce sont 6 nouvelles aventures qui apparaissent cette année :

Une planche de 8 m de long est suspendue à 5 m au dessus de l’eau.
Elle est en balance sur un axe central suspendu par des câbles. 2 candidats doivent grimper au centre de la planche puis aller saisir le portefeuille contenant le code recherché à l’une des extrémités. L’un des candidats doit progresser à genoux ou à califourchon tandis que l’autre doit s’éloigner à l’opposé pour assurer l’équilibre de la planche. Cette balance est très sensible aux mouvements, tout défaut de synchronisation entraîne donc la chute à l’eau des 2 partenaires.

 

Une échelle est immergée à l’horizontal au fond de la citerne, à 40 cm du sol. Une sorte de chaussette en filet passé en alternance dessus puis dessous les barreaux de cette échelle.
Pour libérer le code, il faut réussir à faire progresser 3 balles à l’autre bout du filet. Ces balles flottent au dessus de l’eau. Le candidat doit d’abord réussir à vaincre leur flottaison et insérer les balles dans l’orifice du début du filet. Il doit donc plonger en apnée de nombreuses fois pour faire descendre les balles et assurer leur progression le long de l’échelle.

 

Le candidat entre dans la cellule et voit la clé suspendue par un anneau à un tuyau de la chambre froide. Pour la libérer, il doit la faire coulisser à l’autre bout du tuyau. Mais le tuyau passé à travers un conduit rempli de paillettes de glace dans lequel il doit se faufiler en poussant des obstacles sur son chemin. Une fois sorti et continuant à pousser la clé le long du tuyau, il ne pourra la libérer qu'en plongeant les bras et la tête dans un baril d’eau rempli de glaçons.

 

Le candidat est attaché par le poignet à une sorte de menotte au départ d’un tuyau immergé dans une des citernes du fort. Cette menotte peut coulisser jusqu’à la fin du parcours grâce à un anneau non fermé qui permet de franchir les obstacles du tuyau. Sur cet anneau est accroché un outil qui permet de récupérer le code au bout du parcours.
Le candidat n’a d’autre possibilité que de plonger en apnée de multiples fois pour assurer sa progression le long du tuyau qui serpent à tous niveaux dans la citerne. Il peut se libérer et abandonner l’épreuve à tout moment en arrachant la sécurité de la menotte.

 

Un tremplin assez long est en déport en terrasse au dessus de l’intérieur du fort. A quelques mètres devant, dans le vide, est accroché un filet vertical. Le candidat doit prendre son élan en courant sur le tremplin et se lancer dans le vide pour tenter de s’agripper au filet géant sans chuter. La réussite lui permet d’atteindre le portefeuille qui contient le code recherché.

LES AVENTURES QUI ÉVOLUENT

Deux aventures voient cette année leur déroulement évoluer :

Nouvelle version du Loto des animaux.

Sur le mur extérieur de la cellule sont disposées 10 boules numérotées de 0 à 9. Au dessus sont affichés des chiffres en braille avec leur correspondance.
3 boites se trouvent dans la cellule, chacune renfermant diverses bestioles (batraciens, blattes et serpents). Au fond de chaque boite se trouve un palet sur lequel est représenté un chiffre en braille. Le candidat doit à l'aveugle passer son bras dans chacune dans des boites afin de toucher et tâter le palet. Il communique alors les points à son équipe qui à l'aide du tableau de correspondance peut déduire le chiffre et donc la boule.
Les 3 boules trouvées, l'équipe doit les placer dans une machine qui libérera alors l'indice.

 

Variante de la Tyrolienne

Un candidat est allongé sur une planche en déport du fort, les pieds sanglés et relies au chariot de la tyrolienne du fort. Pour actionner le largage, un coéquipier doit trouver dans un gros trousseau, la bonne clé pour déclencher le système. Une fois le boîtier ouvert et le bouton enclenché, la planche du candidat se dérobe et l’entraîne dans une chute vertigineuse tête en bas vers la mer. Durant sa descente, il doit lancer une clé à son équipier afin que celui-ci puisse ouvrir sur un coffre se trouvant sur une bouée et contenant un code qu'il communiquera à son équipe qui pourra récupérer l'indice.

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Saison 2012

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