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Règles du jeu 2012

Règles du jeu 2012

La saison 2011 ayant permis à l'émission de renouer avec le succès, il n'y avait aucune raison de changer une formule qui gagne ! Cette saison 2012 est donc dans la continuité de la précédente sans changement dans le schéma de jeu qui est toujours composé de 5 parties détaillées ci-dessous.



Durée : 45 minutes

Sept clés sont nécessaires pour pouvoir ouvrir la grille et pénétrer dans la Salle du trésor. Pour cela, l’équipe va devoir les récupérer dans des épreuves qui requiert force, agilité ou encore concentration.
Chaque épreuve a un temps imparti symbolisé par une clepsydre. Si le candidat n'est pas ressorti avant la fin de celle-ci, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles du fort.

L'équipe dispose de 45 minutes pour les réunir. Si il venait à leur manquer une ou plusieurs clés, ils doivent se rendre en Salle du jugement afin de les obtenir et par la même occasion tenter de récupérer les prisonniers.

 

C'est dans ce lieu mystérieux que les candidats peuvent obtenir les clés manquantes et que les prisonniers peuvent obtenir leur libération et rejoindre leur équipe. Ils y rencontrent un personnage tout aussi mystérieux : Blanche.

Chaque candidat candidat qui se sacrifie libère une clé. Blanche va alors leur lancer un défi qu'ils vont devoir réussir si ils veulent recouvrer leur liberté. En cas d'échec, la Boule se chargera de les envoyer en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Pour un prisonnier, il va réussir son défi si il veut rejoindre son équipe. En cas d'échec, ce sera retour définitif en prison.

 


Durée : 25 minutes

Dans cette 3ème partie, les candidats vont se lancer dans la recherche d'indices, indispensables dans la déduction du mot code libérant le trésor du fort. Ces indices s'obtiennent dans des aventures où les candidats vont devoir affronter et vaincre leurs peurs : vertige, dégoût, claustrophobie, créatures...

Comme pour les épreuves, chaque aventure a un temps imparti : arrivé à terme, la cartouche-indice explose et est définitivement perdue.

 

Le Conseil est toujours présidé par le Père Fouras, entouré de ses Maîtres.

Trois candidats vont être amenés à affronter un Maître dans un des duels proposés par le Père Fouras. Avant toute chose, chaque candidat doit miser une durée : 10, 15 ou 20 secondes. Si il remporte le duel, sa mise est du temps supplémentaire dans la Salle du trésor. Si il perd, c'est du temps en moins.

 


Durée : de 2 minutes 55 à 3 minutes 45

Phase finale de l'émission : la Salle du trésor. Les candidats commencent par déverrouiller la grille en plaçant les 7 clés dans les 7 serrures. Dès lors, ils disposent d'un temps imparti incluant la déduction du mot code et la collecte des boyards.
L'équipe ouvre les cartouches-indices remportées lors de la Quête des indices. En les recoupant, ils doivent en déduire le mot qu'ils ont en commun. Ils peuvent si besoin obtenir des indices supplémentaires en sacrifiant un candidat mais celui-ci ne pourra pas rentrer dans la Salle du trésor.

Si l'équipe pense avoir trouver le mot code, elle pénètre dans la Salle du trésor (sans les sacrifiés) et chacun se place sur une lettre du damier pour composer le mot. Si le mot s'avère être le bon, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour amasser le plus gros butin possible. Dans le cas contraire, la grille se referme.

Vient le moment de la pesée où Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans la balance pour connaître le montant remporté par l'équipe. En cas d'échec ou de montant inférieur, le gain minimal s'élève à 3 000 €.

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Saison 2012

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